[1]
Prósinowski, P. i Krzywdziński, P. 2017. Potencjał gier wideo: o nadawaniu znaczeń, dyskusji, inkulturacji i rozwoju literackim młodych graczy. Ars Educandi. 14 (paź. 2017), 91–101. DOI:https://doi.org/10.26881/ae.2017.14.06.