Chiński rynek gier komputerowych jako możliwość rozwoju dla polskich producentów gier komputerowych
Słowa kluczowe:
China, video games, online games, mobile games, internet, barriers of entryAbstrakt
Celem artykułu było zweryfikowanie, czy chiński rynek gier komputerowych może być okazją do rozwoju dla polskich producentów gier oraz która część tego rynku jest najbardziej obiecująca i daje największe możliwości wzrostu. Drugim celem było zidentyfikowanie najważniejszych barier wejścia na chiński rynek gier komputerowych oraz sprawdzenie, czy jest możliwe pokonanie tych barier. Analiza wzrostu liczby ludności z dostępem do Internetu oraz wskaźnika penetracji wskazują, że chiński rynek gier internetowych ma potencjał, aby stać się największym na świecie. Dalsze analizy pomogły w ustaleniu, że rynki gier internetowych oraz gier na telefony komórkowe są najbardziej obiecujące z punktu widzenia polskich producentów gier. Zidentyfikowanych zostało wiele barier wejścia na chiński rynek gier internetowych i gier na telefony komórkowe, ale żadne z nich nie są na tyle wysokie, aby zatrzymać ewentualną ekspansję polskich producentów gier.
Downloads
Bibliografia
₼⦌䓗◞䃇㒞ぴⱣ (GPC) ⦌棔㟿㗽⏻⚇ (IDC) ₼㠿䃇㒞 (⇌泻㠿ⴡ CNG), 2013, 2012 China Gaming Industry Report, Beijing.
BBC News Business, 2013, Xi Jinping 'China will protect foreign companies', London, 8.04.2013, http://www.bbc.co.uk/news/business-22061776 [access: 12.04.2013].
Business Software Alliance, 2012, Shadow Market, 2011 BSA global software piracy study, Ninth edition.
China Internet Network Information Center, 2012, Statistical Report on Internet Development in China January 2012, Beijing.
China Internet Network Information Center, 2013, Statistical Report on Internet Development in China January 2013, Beijing.
ChinaWirelessNews.com, 2013, China's Broadband Fees Drop 30% As More Households Come Online, 01.03.2013. http://www.chinawirelessnews.com/2013/03/01/11735-chinas-bro-adbandfees-drop-30-as-more-households-come-online/ [access: 06.04.2013].
DFC Intelligence, 2012, Online Game Market Forecasts.
DFC Intelligence, 2012, Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Entertainment Industry.
Gold T., Guthrie D., Wank D., 2002, Social Connections in China: Institutions, Culture and the Changing Nature of Guanxi, Cambridge University Press.
Guthrie D., 1998, The Declining Significance of Guanxi in China's Economic Transition, The China Quarterly Volume 154, Cambridge University Press.
Hofstede G., Bond M., 1988, The Confucius Connection: From Cultural Roots to Economic Growth, Organizational Dynamics, vol. 16.
Hofstede G., 2007, Kultury i organizacje. Zaprogramowanie umysłu, PWE, Warszawa.
International Telecommunication Union, 2013, ICT Facts and Figures 2013, Geneva.
Jacobs J. B., 1979, A Preliminary Model of Particularistic Ties in Chinese political Alliances: Kanch'ing and Kuan-hsi in a Rural Taiwanese Township, The China Quarterly, vol. 78.
Norman J., 1988, Chinese, Cambridge University Press.
Ostrowski P., G. Penner, 2009, It's all Chinese to Me: an overview of culture & etiquette in China, Tuttle.
PricewaterhouseCoopers, 2012, Global entertainment and media outlook: 2012–2016.
Rai K., Rumina P., 2010, Introduction to Culture Studies, Global Media, Mumbai.
Selling T.I., Stickney C.P., 1989, The effects of business environment and strategy on a firm's rate of return on assets, Financial Analysts Journal, vol. 45, no. 1 (Jan.–Feb., 1989), CFA Institute.
The Broadband Commission for Digital Development, 2012, The State of Broadband 2012: Achieving Digital Inclusion for All.
Weibo, 2013,, ┯╡㹣↯⯖, http://game.weibo.com/jialebichuanqi?origin=1010 (access: 15.04.2013).
World Bank, 2013, World Development Indicators, Data Catalog Sources, Washington, http://data.worldbank.org/indicator/NY.GDP.MKTP.KD.ZG [access: 09.04.2013].
Worm V., 2008, China: Business Opportunities in a Globalizing Economy, Copenhagen Business School Press, Copenhagen.
WSL Strategic Retail, 2013, From Buzz to Buy 3.0 Report, January.
XE Currency Data Feed, 2013, Current and Historical Rate Tables, http://www.xe.com/currencytables/ (access: 10.04.2013).
Yadong L., 2007, Guanxi and Business (2nd Edition), World Scientific, River Edge.
Yodo1, 2013, http://www.yodo1.com/about/about-yodo1 [access: 18.04.2013].
Zhang Z., 2011, Pirates hijacking mobile phone game market, Chi
Uniwersyteckie Czasopisma Naukowe
