Przez pryzmat niepełnosprawności: japońscy twórcy gier wideo w obliczu nowych narracji

Autor

Abstrakt

This article focuses on representations of disability in Japanese video games, analyzing their adherence to traditional frameworks of depiction and potential departures from established patterns. In particular, we examine the influence of the heroic blind character Zatōichi that has dominated the portrayal of characters with disabilities. Through an analysis of selected titles, we aim to assess whether contemporary video games continue to reinforce this archetype or attempt to offer new perspectives and more diverse portrayals of disability.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Ahsani S., Mahmodi F., The Impact of Modern Art on Modern Literature and Video Games: The Case Study of the Novel Ulysses by James Joyce and the Game Dark Souls by Hidetaka Miyazaki, „Comparative Literature Research” 2023, vol. 11, issue 1.

Appelbaum P.S., Uyehara L.A., Elin M.R., Trauma and Memory: Clinical and Legal Controversies, Oxford University Press, Oxford 1997.

Arsel Z., Crockett D., Scott M.L., Diversity, Equity, and Inclusion (DEI) in the Journal of Consumer Research: A Curation and Research Agenda, „Journal of Consumer Research” 2022, vol. 48, issue 5. Bell F., Sam Porter Bridges, https://deathstranding.fandom.com/wiki/Sam (dostęp: 12.10.2024).

Blade Wolf, https://www.ign.com/wikis/metal-gear-rising-revengeance/Blade_Wolf (dostęp: 12.10.2024).

Bowes M.A., Ferreira N., Henderson M., The influence of psychosocial factors in veteran adjustment to civilian life, „Clinical Psychology & Psychotherapy” 2018, vol. 25, issue 2.

Campbell R.L., Germain A., Nightmares and Posttraumatic Stress Disorder (PTSD), „Current Sleep Medicine Reports” 2016, vol. 2.

Campbell S.B., Renshaw K.D., Posttraumatic stress disorder and relationship functioning: A comprehensive review and organizational framework, „Clinical Psychology Review” 2018, vol. 65.

Cazala F., Sajous-Turner A., Caldwell M.F., Van Rybroek G.J., Kiehl K.A., Harenski C.L., Childhood Trauma Predicts Sadistic Traits and Violent Behavior in Incarcerated Youth, „Current Opinion in Psychology” 2017, vol. 14.

Cox B., „Sekiro was a big turning point”: after Elden Ring Hidetaka Miyazaki says, „there’s one more level we can crank it up to”, 19.06.2024, https://www.pcgamer.com/games/adventure/sekiro-wasa-big-turning-point-after-elden-ring-hidetaka-miyazaki-says-theres-one-more-level-we-cancrank-it-up-to/ (dostęp: 12.10.2024).

Doctor R.M., Kahn A.P., Adamec Ch., The encyclopedia of phobias, fears, and anxieties, ed. 3, Facts On File, New York 2008.

Dytman-Stasieńko A., Stasieńko J., Flamma A., Madej K., Śledź M., „Kruche awatary?”. Reprezentacje niepełnosprawności w grach wideo, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej, Wrocław 2021.

Dworkin E.R., Bergman H.E., Walton T.O., Walker D.D., Kaysen D.L., Co-Occurring Post-Traumatic Stress Disorder and Alcohol Use Disorder in U.S. Military and Veteran Populations, „Alcohol Research: Current Reviews” 2018, vol. 39, issue 2.

Falkowska M., Gry wideo jako nowe medium – podstawowe kategorie badawcze, „Kultura i Historia” 2011, nr 19.

Freyermuth G.S., Film and games as alter egos: Towards a media theory of audio-visual play, „Journal of Gaming & Virtual Worlds” 2024, vol. 16, issue 1.

Garland-Thomson R., Niezwykłe ciała. Przedstawienia niepełnosprawności fizycznej w amerykańskiej kulturze i literaturze, tłum. N. Pamuła, Fundacja Teatr 21, Warszawa 2020.

Giles L.L., Singh M.K., Nasrallah H.A., Too much or too little pain: The dichotomy of pain sensitivity in psychotic versus other psychiatric disorders, „Current Psychosis and Therapeutics Report” 2006, vol. 4.

Gray C., The Cyborg Handbook, Routledge, New York 1995.

Hartzheim B.H., Hideo Kojima: Progressive Game Design from Metal Gear to Death Stranding, Bloomsbury Academic, London 2023.

Hutchinson R., Japanese Culture Through Videogames, Routledge, London 2019.

Jakubas A., Osoba z niepełnosprawnością w grach wideo – nowy obszar inkluzji czy nowa manifestacja utopii?, „Utopia i Edukacja” 2017, t. 3.

Kaufman C., The Problem with Haunted Asylums, „Psychology Today”, 20.10.2010, https://www. psychologytoday.com/intl/blog/psychology-for-writers/201010/the-problem-with-haunted-asylums (dostęp: 16.10.2024).

Krippendorff K., Content Analysis: An Introduction to Its Methodology, SAGE Publications, London 2019.

Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.

Momodu M., First Liberian Civil War „Black Past”, 25.07.2026, https://www.blackpast.org/global- -african-history/fi rst-liberian-civil-war-1989-1996/ (dostęp: 14.10.2024).

Piróg K., Jedynak W., Wilk S., Kotowska A., Motyka M., Pokrzywa M., Witkowska-Paleń A., Niepełnowidzialni – reprezentacja niepełnosprawności w filmach, serialach i programach TV dla dzieci i młodzieży, Wydawnictwo Naukowe Silva Rerum, Poznań 2021.

Sałkowska M., Kocejko M., Szarota M., Greniuk A., Lista (nie)obecności – niepełnosprawność w podręcznikach szkolnych, Collegium Civitas Press, Warszawa 2022.

Servant D., Challenging harmful stereotypes: Lucy Morris on why she created Asylum Jam, „Royal College of Psychiatrists”, 13.09.2016, https://www.rcpsych.ac.uk/news-and-features/blogs/ detail/cultural-blog/2016/09/13/challenging-harmful-stereotypes-lucy-morris-on-why-shecreated-asylum-jam (dostęp: 16.10.2024).

Shakespeare T., The social model of disability [w:] The Disability Studies Reader, ed. L.J. Davis, Routledge, New York 2006.

Sheehan K.N., Cross-Cultural Influences between Japanese and American Pop Cultures: Powers of Pop, Cambridge Scholars Publishing, Cambridge 2023.

Sous D., Sekiro: Shadows Die Twice started out as a Tenchu game, 29.08.2018, https://www.tweaktown.com/news/62982/sekiro-shadows-die-twice-started-tenchu-game/index.html (dostęp: 12.10.2024).

Van Der Kolk B.A., Trauma and Memory, „Psychiatry and Clinical Neurosciences” 1998, vol. 52.

West J., Hideo Kojima pitched Death Stranding to Norman Reedus at a sushi restaurant before there was even a script, and he instantly said yes, 27.06.2024, https://www.gamesradar.com/games/open-world/ hideo-kojima-pitched-death-stranding-to-norman-reedus-at-a-sushi-restaurant-before-therewas-even-a-script-and-he-instantly-said-yes/ (dostęp: 12.10.2024)

Wroot J., The Paths of Zatoichi: The Global Infl uence of the Blind Swordsman, Lexington Book, Lanham, Maryland 2021.

Zdrodowska M., Między aktywizmem a akademią. Studia nad niepełnosprawnością, „Teksty Drugie” 2016, nr 5.

Ludografia

Cyberpunk 2077: CD Projekt Red, CD Projekt Red, 2020.

Death Stranding: Kojima Productions, Sony Interactive Entertainment, 2019.

Hellblade: Senua’s Sacrifice: Ninja Theory, Ninja Theory, 2017.

Metal Gear Solid (seria): Kojima Productions / Konami, Konami, 1998 (cz. 1).

Sekiro: Shadows Die Twice: FromSoftware, Activision, 2019.

Wolfenstein: The New Order: MachineGames, Bethesda Softworks, 2014.

Pobrania

Opublikowane

2025-09-02

Jak cytować

Śledź, M., Pachurka, H., & Tokar, H. (2025). Przez pryzmat niepełnosprawności: japońscy twórcy gier wideo w obliczu nowych narracji. Gdańskie Studia Azji Wschodniej, (27), 87–101. Pobrano z https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/GSAW/article/view/12637

Numer

Dział

Artykuły