Koreańska regulacja Shutdown Law (셧다운제), a problematyka korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich

Autor

  • Dominik Damian Mielewczyk Uniwersytet Gdański

Abstrakt

Dotychczas w literaturze przedmiotu, a w szczególności w naukach prawnych, brakowało badań, które w sposób szeroki objęłyby problematykę korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich. W artykule postawiono tezę, że współczesne ustawodawstwa powinny wprowadzać odpowiednie mechanizmy prawne przeciwdziałające negatywnym skutkom nieprawidłowego korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich. W pierwszej części artykułu zarysowany został problem badawczy, w tym negatywne skutki nieprawidłowego korzystania ze wskazanych wytworów technologii przez małoletnich, a także przytoczono obszerne dane statystyczne na ten temat. W drugiej części wskazano możliwe działania polityczne i legislacyjne oraz regulacje prawne, które zmierzają do zapewnienia odpowiedniej ochrony małoletnim w kontekście opisanych zagrożeń. Ze względu na nasilony stopień ingerencji ustawodawczej uwaga została poświęcona w znacznej mierze porządkom prawnym regionu Azji Wschodniej, a w szczególności Korei Południowej. Na ostatnią część artykułu złożyła się szczegółowa analiza koreańskiego unormowania ograniczającego dostęp do gier przez małoletnich, z wyróżnieniem regulacji Shutdown Law (셧다운제), która to funkcjonowała przez ponad 10 lat, do 2021 r. Podjęte tu rozważania umożliwiły dostrzeżenie całościowego kontekstu, wieloaspektowości omawianych zagadnień oraz analizę doświadczeń i rozwiązań prawnych wyróżniających się prawodawstw.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

DataReportal, Digital 2022: October Global Statshot Report, 20.10.2022, https://datareportal.com/reports/digital-2022-october-global-statshot (accessed: 20.11.2022).

DataReportal, Digital 2022: Poland, 15.02.2022; https://datareportal.com/reports/digital-2022-poland (accessed: 20.11.2022).

Distribution of Twitch.tv users worldwide as of May 2022, by age group, https://www.statista.com/statistics/634057/twitch-user-age-worldwide/ (accessed: 20.11.2022).

Freedom of the Net 2021 report, published by Freedom House; https://freedomhouse.org/country/south-korea/freedom-net/2021 (accessed: 20.11.2022).

Gioia F., McLean S., Griffiths M.D. et al., Adolescents’ selfie-taking and selfie-editing: A revision of the photo manipulation scale and a moderated mediation model, “Current Psychology” 2021.

Haldane M., China vs video games: why Beijing stopped short of a gaming ban, keeping Tencent and NetEase growing amid crackdown, 19.11.2021, https://www.scmp.com/tech/big-tech/article/3156540/chinavs-video-games-why-beijing-stopped-short-gaming-ban-keeping (accessed: 20.11.2022).

Hong S. (홍 성협; Hong Seonghyeop), 게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면,여가활동 등에 미치는 효과 분석 (Geim syeotdaunjega cheongsonyeonui geimsigan, sumyeon, yeogahwaldong deunge michineun hyogwa bunseok) [Analysis of the effect of the Game Shutdown System on game time, sleep, and leisure activities of adolescents], Seoul 2017.

Hours watched on leading gaming live stream platforms in the third quarter of 2022, 16.11.2022, https://www.statista.com/statistics/1030795/hours-watched-streamlabs-platform/ (accessed: 20.11.2022).

Interactive Software Federation of Europe report compiled from GameTrack data provided on request by Ipsos MORI, https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2021/10/2021-ISFE-EGDFKey-Facts-European-video-games-sector-FINAL.pdf (accessed: 20.11.2022)

Jessel M., Legislators propose targeting commercial image manipulation in Denmark, “World Trademark Review”, 10.11.2022; https://www.worldtrademarkreview.com/article/legislators-propose-targeting-commercial-image-manipulation-in-denmark (accessed: 20.11.2022).

Király O., Griffiths M.D., King D.L. et al., Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities, “Journal of Behavioral Addictions” 2018, vol. 7(3).

Männikkö N., Billieux J., Kääriäinen M., Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults, “Journal of Behavioral Addictions” 2015, vol. 4(4), 2015 with errata in 2017, vol. 6(3).

Marszałkowski J., Biedermann S., Rutkowski E., The game industry of Poland – Report 2021; https:// www.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/GIofP_2021_FINAL.pdf (accessed: 20.11.2022).

Mielewczyk D.D., Rozważania nad prawem i zwyczajem w systemie prawa kontynentalnego [Remarks on the law and custom in the civil law system], „Studia Prawnicze KUL” 2022, no. 2(90).

Mielewczyk D.D., System prawa cywilnego Republiki Korei – zarys zagadnień [The civil law system of the Republic of Korea – an outline of lecture], “Folia Iuridica Universitatis Wratislaviensis” 2021, vol. 9(2).

Mordor Intelligence, Gaming Market – Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2022–2027), https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-gaming-market (accessed: 20.11.2022).

Park J. (박 종현; Bak Jonghyeon),「게임산업진흥에 관한 법률 상」상 본인인증제도에대한 헌법학적 평가 – 헌재 2015.3.26. 2013 헌마 517 결정례에 대한 검토를 중심으로–; Tetgeimsaneopjinheunge gwanhan beomnyul sangtelsang bonininjeungjedoe daehan heonbeopakjeong pyeongga – Heonjae 2015.3.26. 2013 heonma 517 gyeoljeongnyee daehan geomtoreul jungsimeuro–) [Constitutional evaluation of the personal authentication system under the Game Industry Promotion Act – Focusing on the review of the Constitutional Court 2015.3.26. 2013 Heonma 517 decision] Seoul 2019.

Park S. (박 성혜; Bak Seonghye), 청소년 보호법의 인터넷 게임 셧다운제에 대한 헌법적 검토; (Cheongsonyeon bohobeobui inteonen geim syeotdaunjee daehan heonbeopjeong geomto) [A constitutional review of the Internet Game Shutdown System in the Youth Protection Act], Seoul 2015.

Pons-Salvador G., Zubieta-Méndez X., Frias-Navarro D., Internet Use by Children Aged six to nine: Parents’ Beliefs and Knowledge about Risk Prevention, “Child Indicators Research” 2018, vol. 11(6).

Pres og stress, Hvordan mindsker vi presset på børn og unge? Krop, køn og digital adfærd report, carried out in Denmark by Børns Vilkår and published in 2020; https://bornsvilkar.dk/wp-content/uploads/2020/06/Pres-og-stress-Krop-køn-og-digital-adfærd.pdf (accessed: 20.11.2022).

Report of the National Assembly’s Special Committee on the 4th Industrial Revolution, 국회4차 산업혁명 특별위원회 결과보고서 (Gukoe 4cha saneopyeongmyeong teukbyeorwiwonhoe gyeolgwabogoseo), [National Assembly 4th Industrial Revolution Special Committee Result Report], June 2019.

Son H. (손 혀림; Son Hyeorim), 셧다운제도의 시행과 청소년의 게임행태 우아함 변화에 대한 연구 (Syeotdaunjedoui sihaenggwa cheongsonyeonui geimhaengtae uaham byeonhwae daehan yeongu), [A Study on the Implementation of the Shutdown System and Changes in the Elegance of Youth Game Behavior], “Eungyonggyeongje” (응용경제 [Applied Economics]) 2021, vol. 23(3).

Wan J. (완 정명; Wan Jeongmyeong), 게임산업 정책실패 연구; Geimsaneom jeongchaeksilpae yeongu) [Study on game industry policy failure], Busan 2021.

Opublikowane

2022-12-21

Jak cytować

Mielewczyk, D. D. (2022). Koreańska regulacja Shutdown Law (셧다운제), a problematyka korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich. Gdańskie Studia Azji Wschodniej, (22), 149–168. Pobrano z https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/GSAW/article/view/7440

Numer

Dział

Artykuły