Marchewką czy kijem, czyli dylematy twórcy edukacyjnej gry komputerowej

Autor

  • Olga Maruszyńska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

DOI:

https://doi.org/10.26881/tutg.2025.1.06

Słowa kluczowe:

kara, nagroda, gra, motywacja

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Kozyra, M. (2019). Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 6(1), 37–49. Dostępny na: http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.ojs-doi-10_18778_2391-8551_06_03 [dostęp 02.03.2025].

Krajewska, A. (2012). Karać czy nagradzać – dylematy współczesnej edukacji. W: Dziurzyński, K. (red.). Dylematy współczesnej edukacji. Józefów: WSGE, s. 163–174. Dostępny na: https://www.wydawnictwo.wsge.edu.pl/pdf-135168-63451?file-name=63451.pdf [dostęp 02.03.2025].

Wawer, M. (2016). Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów. Edukacja, Technika, Informatyka, 2(16), s. 197-205. Dostępny na: https://doi.org/10.15584/eti.2016.2.26 [dostęp 02.03.2025].

Pobrania

Opublikowane

2025-04-28

Jak cytować

Maruszyńska, O. (2025). Marchewką czy kijem, czyli dylematy twórcy edukacyjnej gry komputerowej. Tutoring Gedanensis, 10(1), 65–67. https://doi.org/10.26881/tutg.2025.1.06

Numer

Dział

Artykuły