Model grywalizacji jako narzędzia wspomagającego w edukacji na przykładzie szkolenia z zakresu lean management
Słowa kluczowe:
lean management, warsztaty, produkcja, grywalizacja, edukacjaAbstrakt
W opracowaniu przedstawiono w jaki sposób fabularne gry scenariuszowe mogą zostać wykorzystane jako efektywna forma przekazywania wiedzy. Badanie poprzedzono kwerendą literatury. Artykuł opisuje przebieg prac, których efektem było utworzenie komputerowej gry edukacyjnej wykorzystującej koncepcję oraz narzędzia zwinnego zarządzania. Proponowany model grywalizacji procesu edukacji powstał w wyniku analizy studium przypadku projektu TY Classes Polskiego Stowarzyszenia Menadżerów Logistyki. Celem publikacji jest wypełnienie luki badawczej w procesie grywalizacji oraz zdobywania wiedzy. Efekty pracy są wynikiem identyfikacji dobrych praktyk realizowanych przez organizację oraz działań przetestowanych w warunkach rynkowych. Dzięki przeprowadzeniu cyklu spotkań wśród uczniów szkół ponadpodstawowych oraz studentów kierunków powiązanych z łańcuchem dostaw, udało się zidentyfikować luki kompetencyjne w zakresie zarządzania przedsiębiorstwem. Wynikiem tej pracy jest gra, w której zadaniem uczestnika jest tworzenie produktów spożywczych dla konsumentów. W trakcie rozgrywki gracz powinien wykorzystać koncepcję lean management, dzięki czemu będzie mógł uzyskać lepszy wynik i przejść do kolejnego etapu gry. Stworzono narzędzie, będące przede wszystkim połączeniem nauki i rozrywki, pomagające zdobyć wiedzę i nabyć umiejętności, które są bardzo atrakcyjne dla młodzieży.
Downloads
Bibliografia
Blogging by and for academic and research librarians acrolog.pl tales of the undead learning theories the learning pyramid.
Brophy J., Motywowanie uczniów do nauki, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2002.
Caponetto I., Earp J., Ott M., Gamification and education: A literature review, „In European Conference on Games Based Learning” 2014, vol. 1, p. 50, Academic Conferences International Limited, 2014.
De-Marcos L., Dominguez A., Saenz-de-Navarrete, J., Pages C., An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, „Computers Education” 2014, nr 75, s. 82.
Denek K. Wycieczki we współczesnej szkole, Wyd. „Eruditus”, Poznań 1997.
Encyklopedia PWN, encyklopedia.pwn.pl.
Głoskowska-Sołdatow M., Motywacja do uczenia się, Wydawnictwo Akademickie Żak, Warszawa 2016.
Grycuk A., Metoda 5S w praktyce lean mangement, „Zarządzanie Jakością”, Poznań 1997, s. 74.
Konstytucja Rzeczypospolitej Polskiej, art. 70. Kupisiewicz C. Podstawy dydaktyki ogólnej, Wyd. PWN, Warszawa 1984.
Kwieciński Z., Edukacja jako wartość odzyskiwana wspólnie (Głos w dyskusji o uspołecznieniu szkoły), „Edukacja” 1991, nr 1, s. 89.
Michałowska D.A., Model kształcenia tradycyjnego a model kształcenia opartego na doświadczeniu, https://repozytorium.amu.edu.pl/bitstream/10593/6236/1/Model%20kszta%C5 %82cenia%20tradycyjnego%20a%20model%20kszta%C5%82cenia%20oparty%20na% 20do%C5%9Bwiadczeniu.pdf, Poznań 2010.
Niebrzydowski A. Wpływ motywacji na uczenie się, Nasza Księgarnia, Warszawa 1972.
Nowak A., Grywalizacja w edukacji wczesnoszkolnej – możliwości wykorzystania metody w kształceniu uczniów klas 1–3, „Doświadczenia i propozycje naukowo-metodyczne” 2017, NiS 2017/3, nr 63.
Sundar R., Balaji A.N., Satheesh-Kumar R.M., A Review on Lean Manufacturing Implementation Techniques, „Procedia Engineering” 2014, vol. 97.
Świątek P., Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis, Studia de Cultura” 2014.
Wawer M., Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników, „Edukacja – Technika – Informatyka” 2014, nr 5/1, s. 249–254.
Womack J, Jones D., Lean thinking - szczupłe myślenie: eliminowanie marnotrawstwa i tworzenie wartości w przedsiębiorstwie, ProdPublishing.com, Wrocław 2012.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Cypyrigth notice