Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami

Autor

  • Tomasz Sahaj Akademia Wychowania Fizycznego im. Eugeniusza Piaseckiego w Poznaniu

Słowa kluczowe:

gry komputerowe, niepełnosprawność, rehabilitacja, socjalizacja, społeczeństwo

Abstrakt

Celem artykułu jest dopełnienie i rozwinięcie, nieczęstych na gruncie polskiej literatury socjologicznej (szerzej: humanistyczno-społecznej), analiz i refleksji dotyczących relacji zachodzących pomiędzy grami elektronicznymi a niepełnoprawnością, rehabilitacją i socjalizacją. Gry elektroniczne są dziś dopełnieniem masowych mediów, mając realny wpływ na kolektywną świadomość i sposób postrzegania ważkich problemów społecznych. Współczesne gry cyfrowe wykraczają poza dotychczasowe funkcje rozrywkowe, stając się specyficznymi tekstami kultury popularnej, służąc edukacji, e-sportowi i rehabilitacji. W artykule dokonano analizy zawartości/treści wybranych gier fabularnych typu RPG oraz medycznemu zastosowaniu platform typu Microsoft Xbox, Nintendo Wii, Sony PlayStation i systemu VR. Uwagę badawczą skoncentrowano na grach z ostatnich kilku lat, dostrzegając w nich istotne zmiany w sposobie prezentacji chorób i niepełnosprawności oraz nowe funkcje jakie interaktywne gry pełnią dla ludzi z niepełnosprawnościami.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Addictive behaviours: Gaming disorder (2018), https://www.who.int/features/qa/gamingdisorder/en [dostęp: 6.01.2022].

Babecki M. (2013), Terapeutyczne funkcje e-sportu w leczeniu pacjentów dziecięcych [w:] Sport w mediach, red. M. Jarosz, P. Drzewiecki, P. Płatek, Dom Wydawniczy Elipsa, Warszawa, 11–25.

Bauman Z. (2000), Globalizacja, przeł. E. Klekot, PIW, Warszawa.

Bauman Z., Leoncini T. (2018), Płynne pokolenie, przeł. S. Żuchowski, Wydawnictwo Czarna Owca, Warszawa.

Bernardini S., Porayska-Pomsta K., Smith T.J. (2014), ECHOES: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism, „Information Sciences”, 264: 41–60, doi: 10.1016/j.ins.2013.10.027.

Bójko M., Dzielska A., Mazur J., Oblacińska A. (2019), Częstość grania oraz objawy uzależnienia od gier komputerowych a wybrane kompetencje emocjonalne nastolatków, „Problemy Higieny i Epidemiologii”, 100 (2): 95–103.

Bomba R. (2016), Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń.

Cash H., McDaniel K. (2014), Dzieci konsoli. Uzależnienia od gier, przeł. B. Ludwiczak, Wydawnictwo Media Rodzina, Poznań.

Chałabiś K. (2018), Niepełnosprawni zawitali na PGE Narodowy. Nowatorska inicjatywa w e-sporcie, https://www.esporter.pl/news-niepelnosprawni-zawitali-na-pge-narodowy-nowatorska-inicjaty,nId,2585508 [dostęp: 6.01.2022].

Chaloner P.R., Sillis B. (2020), Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu, przeł. G. Łuczkiewicz, Wydawnictwo Znak Litera Nova, Kraków.

Chrzanowska I. (2018), Pedagogika specjalna: od tradycji do współczesności, Oficyna Wydawnicza „Impuls”, Kraków.

Cohen S. (2009), Folk devils and moral panics: the creation of the Mods and Rockers, Routledge, London–New York.

Dziubiński Z. (2019), Socjalizacja do kultury fizycznej [w:] Socjologia kultury fizycznej, red. Z. Dziubiński, Z. Krawczyk, M. Lenartowicz, Wydawnictwo AWF, Warszawa: 145–158.

Fidowicz A. (2020), Niepełnosprawność w polskiej literaturze XX i XXI wieku dla dzieci i młodzieży, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.

Gajdzica Z. (red.) (2013), Człowiek z niepełnosprawnością w rezerwacie przestrzeni publicznej, Oficyna Wydawnicza „Impuls”, Kraków.

Gałuszka D. (2017), Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych [w:] Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, red. J. Niedbalski, M. Recław, D. Żuchowska, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź: 327–355.

Gałuszka D. (2019), Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, 15 (3): 178–201.

Gałuszka D., Żuchowska-Skiba D. (2018), Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, 14 (3): 92–112, https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06.

Gazihin A., Lazar A., May M., Kelleher C. (2010), Towards Customizable Games for Stroke Rehabilitation, „Therapy and Rehabilitation”, 10–15: 2113–2122, https://doi.org/10.1145/ 1753326.1753649.

Geoghegan L., Wormald J.C.R. (2019), Sport-related hand injury: a new perspective of e-sport, „Journal of Hand Surgery”, 44 (2): 219–220, doi: 10.1177/1753193418799607.

Gołkowski M. (2020), Sybir Punk, 1-3, Wydawnictwo Fabryka Słów, Warszawa-Lublin.

Grandin T. (2017), Uwaga, niebezpieczeństwo: uzależnienie od gier komputerowych i ucieczka w wirtualny świat mediów [w:] T. Grandin, D. Moore, Kochaj i pomóż dorosnąć. Jak pomóc dziecku ze spektrum autyzmu wejść w dorosłe życie, przeł. K. Sapeta-Czajka, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, 131–181.

Hendrickx S. (2018), Kobiety i dziewczyny ze spektrum autyzmu. Od wczesnego dzieciństwa do późnej starości, przeł. M. Moskal, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.

Hilvoorde I. van, Pot N. (2016), Embodiment and fundamental motor skills in eSports, Sport. „Ethics and Philosophy”, 10 (1): 14–27, https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1159246.

Hopfinger M. (2010), Literatura i media po 1989 roku, Oficyna Naukowa, Warszawa.

Ishiguro K. (2021), Klara i słońce, przeł. A. Szulc, Wydawnictwo Albatros, Warszawa.

Jasny M. (2019), Sportowy wymiar ‘maniaczenia’ przy komputerze, czyli kształtowanie sprawności fizycznej w ramach treningu w e-sporcie [w:] Sport w ponowoczesności. Konteksty, perspektywy badawcze, narracje, red. D. Mańkowski, W. Woźniak,Wydawnictwo w Podwórku, Gdańsk, 57–70.

Jasny M. (2020), Doping in e-sports. An empirical explorations and search for sociological interpretation, „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica”, 75: 85–99, https://doi.org/ 10.18778/0208-600X.75.06.

Juul J. (2010), A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, The MIT Press, Cambridge.

Kochanowicz R. (2012), Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki i literatury, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań.

Koperski Ł. (red.) (2019), Niepełnosprawność w socjologii. Stan obecny i perspektywy rozwoju, Wydawnictwo UAM, Poznań.

Krzysztofek K. (2006), Okno na e-świat [w:] Wielka sieć. E-seje z socjologii Internetu, red. J. Kurczewski, Wydawnictwo Trio, Warszawa: 23–74.

Lee H.S., Park Y.J., Park S.W. (2019), The Effects of Virtual Reality Training on Function in Chronic Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis, BioMed Research International, https://doi.org/10.1155/2019/7595639. https://downloads.hindawi.com/journals/bmri/2019/7595639.pdf.

Mamzer H., Isański J. (2018). Socjologia kultury w czasach inteligentnych zwierząt i uczących się maszyn, Oficyna Wydawnicza Epigram, Bydgoszcz.

Mańkowski P. (2010), Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Collegium Civitas i Wydawnictwo Trio, Warszawa.

McGonigal J. (2017), SuperBetter, przeł. E. Kaniowska, Wydawnictwo Czarna Owca, Warszawa.

McLuhan M. (2004), Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka, przeł. N. Szczucka, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa.

McMillen J. (red.) (2005), Gambling cultures. Studies in history and interpretation, Routledge, London–New York.

Michaluk T. (2018), Od niepełnosprawności do e-sportu. Podmiotowość ciała jako cyfrowy symulakr, „Studia Kulturoznawcze”, 1 (14): 89–101.

Michaluk T., Pezdek K. (2016), Rozproszone wydarzenia sportowe. Podmiotowość i cielesność w e-sportach [w:] Filozoficzne i społeczne aspekty sportu i turystyki, red. J. Kosiewicz, E. Małolepszy, T. Drozdek-Małolepsza, Akademia Jana Długosza, Częstochowa, 55–63.

Morris J.T., Sweatman W.M., Jones M.L. (2017), Smartphone Use and Activities by People with Disabilities: User Survey 2016, „Journal on Technology and Persons with Disabilities”, 5: 50–66.

Myers A. (2015), Stanford engineer produces free Braille-writer app, https://news. stanford.edu/news/2015/february/braille-writer-app-021015.html (dostęp: 6.01.2022).

Nowe technologie w rehabilitacji. Nowoczesne centrum otwiera się w Poznaniu (2019), http://www.propertydesign.pl/design/185/nowe_technologie_w_rehabilitacji_nowoc zesne_centrum_otwiera_sie_w_poznaniu,27079.html [dostęp: 6.01.2022].

Nyćkowiak J., Kołodziej T., Jasny M. (red.) (2021), Społeczne i kulturowe uwarunkowania esportu, „Rocznik Lubuski”, 47 (2), http://www.roczniklubuski.uz.zgora.pl/wydania/ tom_47/Rocznik_Lubuski_47_2.pdf.

Pereira A.M. i in. (2021), Physical Activity Levels of Adult Virtual Football Players, Frontiers in Psychology, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.596434.

Petrowicz M. (2016), Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, red. D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba, Wydawnictwo Libron, Kraków, 155–172.

Petryszyn M. (2019), Trwa zbiórka na film „Druga Strona o niepełnosprawnym graczu CS:GO, http://cybersport.pl/182843/trwa-zbiorka-na-film-druga-strona-o-niepelnosprawnymgraczu-csgo (dostęp: 6.01.2022).

Piersa K. (2017), Komputerowy ćpun, Wydawnictwo Muza, Warszawa.

Pisula A. (2012), Wszystko o uzależnieniu od gier komputerowych, Wydawnictwo Colorful Media (e-book).

Porayska-Pomsta K. (2018), ECHOES Project, https://www.ucl.ac.uk/ioe/research-projects/2018/oct/echoes-project [dostęp: 6.01.2022].

Przegalińska A. (2016), Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, Wydawnictwo Universitas, Kraków.

Przegalińska A., Oksanowicz P. (2020), Sztuczna inteligencja. Nieludzka, arcyludzka, Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, Kraków.

Sahaj T. (2021a), Marginalizowane grupy społeczne w kontekście kultury fizycznej i sportu, Wydawnictwo AWF, Poznań.

Sahaj T. (2021b), Nowe narzędzia i technologie komunikacyjne dla osób niepełnosprawnych fizycznie, intelektualnie i społecznie oraz seniorów [w:] Wirtualizacja życia osób z niepełnosprawnością, red. G. Całek, J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba, Uniwersytet Łódzki, Łódź 2021: 19–43, https://doi.org/10.18778/8220-739-2.02.

Sahaj T. (2021c), Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych, „Rocznik Lubuski”, 47 (2): 23–42, doi: https://doi.org/10.34768/ rl.2021.v472.03.

Simsion G. (2013), Projekt „Rosie”, przeł. M. Potulny, Wydawnictwo Media Rodzina, Poznań. Smartphone Use and Activities by People with Disabilities (2021), https://www.inclusivecitymaker.com/infographic-smartphone-use-disabled-people [dostęp: 6.01.2022].

Stasienko J. (2005), Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław.

Symulator jazdy na wózku inwalidzkim. Zobacz jakie to trudne (2019), https://www.rdc.pl/ informacje/symulator-jazdy-na-wozku-inwalidzkim-projekt-studenta-politechniki [dostęp: 6.01.2022].

Szczeklik A. (2007), Kore. O chorych, chorobach i poszukiwaniu duszy medycyny, Wydawnictwo Znak, Kraków.

Trzyma M. (2017), Młody Brytyjczyk otrzymał bioniczną protezę wzorowaną na ręce Adama Jensena z Deus Ex, https://www.gram.pl/news/2017/09/23/mlody-brytyjczyk-otrzymalbioniczna-proteze-wzorowana-na-rece-adama-jensena-z-deus-ex.shtml [dostęp: 6.01.2022].

Walter N. (2007), Nowe media dla niewidomych i słabo widzących, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań.

Wawrzyniak M. (2020), Wiemy, kiedy wystartuje trzeci sezon rozgrywek w Call of Duty: Modern Warfare!, https://www.gram.pl/news/2020/04/03/wiemy-kiedy-wystartuje-trzecisezon-rozgrywek-w-call-of-duty-modern-warfare.shtml [dostęp: 6.01.2022].

Wojtowicz D. (2016), Rewolucyjna proteza. Znany producent gier podarował „rękę” zapalonemu graczowi, https://natemat.pl/183801,rewolucyjna-proteza-znany-producent-gier-podarowal-reke-zapalonemu-graczowi [dostęp: 6.01.2022].

Zajas K.A. (2020), Skowyt nocy, Wydawnictwo Marginesy, Warszawa.

Zichermann G., Linder J. (2013), The Gamification Revolution. How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw-Hill, New York.

Ziemiański A., (2013), A jeśli to ja jestem Bogiem [w:] A. Ziemiański, Pułapka Tesli, Wydawnictwo Fabryka Słów, Lublin, 173–295.

Ziemiański A., (2020), Cyberpunk: odrodzenie, Wydawnictwo Muza, Warszawa.

Zimbardo P.G., Coulombe N.S. (2015), Gdzie ci mężczyźni?, przeł. M. Guzowska, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.

Żuchowska-Skiba D. (2016), Aktywność środowisk osób niepełnosprawnych we współczesnej Polsce, IFiS PAN, Warszawa.

Pobrania

Opublikowane

2021-12-31

Jak cytować

Sahaj, T. . (2021). Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami . Niepełnosprawność- Dyskursy Pedagogiki Specjalnej, (44), 174–191. Pobrano z https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/niepelnosprawnosc/article/view/6882

Numer

Dział

Artykuły