GRY CYFROWE I KULTURA WIZUALNA- call for papers

2020-03-18

GRY CYFROWE I KULTURA WIZUALNA

Jedną ze zmian, która wywołała rosnąca kulturowa waga gier cyfrowych w ogólniejszych obiegach kultury popularnej, jest wprowadzenie nowej poetyki obrazowania. Choć z refleksji badawczej częściej zwraca się uwagę na takie aspekty elektronicznej rozrywki, jak sprawczość, imersja czy specyfika prowadzenia narracji, pozostawiając jej aspekty wizualne nieco na uboczu, charakterystyczne elementy estetyczne gier cyfrowych stosunkowo wcześnie zaczęły oddziaływać na kino i kulturę audiowizualną. Już Gwiezdne wojny: Nowa nadzieja (1977) wykorzystywały charakterystyczną dla wczesnych gier grafikę wektorową by stworzyć „estetykę przyszłości”, a Tron (1982) próbował przełożyć specyficzne elementy interfejsów gier na język kina. Elementy estetyki wizualnej gier, takie jak Heads-Up Display (zwłaszcza pasek zdrowia i licznik punktów), sposób wyświetlania komunikatów tekstowych czy perspektywa pierwszoosobowa, kształtowały postać mediów cyfrowych i urządzeń mobilnych oraz stanowiły podstawę kolejnych wariantów rzeczywistości wirtualnej i poszerzonej. Tymczasem rozwiązania wizualne charakterystyczne dla wczesnych gier cyfrowych, powodowane wówczas przez ograniczenia techniczne, uzyskały autonomię jako kierunki sztuki cyfrowej, takie jak pixel art czy estetyka low poly.

Tematem numeru są relacje gier cyfrowych i estetyki wizualnej XXI wieku – w związku z tym proponujemy namysł nad trzema szerokimi obszarami tematycznymi. Po pierwsze, zachęcamy do analizy wpływu, jaki pojawienie się elektronicznej rozrywki wywarło na sposób przedstawiania rzeczywistości, komunikację wizualną oraz techniki obrazowania innych form kulturowej ekspresji: to jest nad wpływem gier cyfrowych na język kina, telewizji oraz mediów cyfrowych. Po wtóre, zapraszamy też do refleksji nad źródłami estetyki wizualnej gier, jej technologiczne uwarunkowania oraz specyfiką. Wreszcie, proponujemy przemyślenie miejsca, które estetyka gier cyfrowych zajmuje w porządku sztuk wizualnych XXI wieku.

 

Do napisania tekstów zapraszamy także osoby zainteresowane takimi tematami jak sprzężenie zwrotne pomiędzy narracją gier i filmów oraz seriali (przypadki takie jak seriale Black Mirror czy Russian Doll oraz filmy pokroju Tron, Edge of Tomorrow, Ready Player One itd). Interesujenas także tzw. nerd&geek culture oraz audiowizualna historia komputeryzacji (np. w serialach Halt and Catch Fire i Silicon Valley).

Do współpracy i nadsyłania tekstów zapraszamy przedstawicieli wszystkich nauk humanistycznych i społecznych, reprezentujących różne perspektywy metodologiczne: kulturoznawców, historyków sztuki, filmoznawców, medioznawców, filozofów, psychologów, socjologów i – rzecz jasna – groznawców, a także praktyków, na co dzień zajmujących się sztuką gier cyfrowych.

Redaktorem prowadzącym numeru jest dr Tomasz Z. Majkowski Ośrodek Badań Groznawczych/Katedra Antropologii Literatury i Badań Kulturowych/Wydział Polonistyki UJ.

Teksty w języku angielskim i polskim proszę nadsyłać przez stronę czasopisma:

https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/panoptikum/issue/view/132

Informacje techniczne dotyczące przygotowania artykułów znajdują się tutaj:

https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/panoptikum/about/submissions

Przypominamy, że według ostatniej ewaluacji ministerialnej za publikację w „Panoptikum” autorzy otrzymują 20 punktów.