Wstęp: Game-opticon: przestrzenie, nawigacje, eksploracje

  • Marta Tymińska Uniwersytet Gdański
  • Tomasz Z. Majkowski Uniwersytet Jagielloński

Bibliografia

Dyer-Witheford, N., De Peuter, G. (2019). Gry imperium: globalny kapitalizm i gry wideo. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.

Grimshaw, M. (2010). Player Relationships as Mediated through Sound in Immersive Multi-Player Computer Games, Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educa¬ción, No. 17, https://doi.org/10.3916/C34-2010-02-07 (dostęp: 02.04.2020).

Jenkins, H. (1998). “Complete Freedom of Movement”: Video Games as Gendered Play Spaces, In: Cassell, J., Jenkins, H. (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, J. Cassell, H. Jenkins (Eds.). Cambridge, Mass: MIT Press.

Kent, S.L. (2001). The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokémon and beyond: the Story behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Calif, Roseville: Prima Pub.

Kubiński, P. (2016). Gry wideo: zarys poetyki. Kraków: Universitas.

Majkowski, T. (2019). Języki gropowieści: studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Manovich, L. (1999). Database as Symbolic Form, Convergence, No. 5, https://doi.org/10.1177/135485659900500206 (dostęp: 02.04.2020).

Opublikowane
2021-06-30
Jak cytować
Tymińska, M., & Majkowski, T. Z. (2021). Wstęp: Game-opticon: przestrzenie, nawigacje, eksploracje. Panoptikum, (24), 6-9. Pobrano z https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/panoptikum/article/view/6059