Fikcja interaktywności. Filmy partycypacyjne i ich ograniczenia

  • Filip Jankowski Uniwersytet Jagielloński
Słowa kluczowe: Bandersnatch, interactive films, participatory films, video games, new media

Abstrakt

This article aims to analyze critically a phenomenon described as “interac­tive films”, represented by Black Mirror: Bandersnatch. The author of the article, pointing out crucial problems with the interactivity of computer media as such, suggests the more pertinent name: “participatory films”. Tracing their history from the 1930s, through full-motion video games, to contemporary hybrids of three-dimensional digital games and film forms, the author shows their poten­tials and constraints. Thus, the author concludes that Bandersnatch is not an innovative phenomenon but an anachronistic continuation of the participatory films’ up-to-date achievements.

Bibliografia

Aarseth, E.J. (2014). Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną (tłum. M. Pisarski, P. Schreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński). Kraków–Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejsce Kultury Cyfrowej w Bydgoszczy.

Barthes, R. (1999). Śmierć autora (tłum. M.P. Markowski), Teksty Drugie, nr 1–2.

Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.

Elsaesser, T. (2009). The Mind Game Film. W: Puzzle Films: Complex Storytelling in Contemporary Cinema, W. Buckland (Ed.). Chichester: John Wiley & Sons.

Falkowska, M. (2016). Nie tylko brodaty twardziel, Dwutygodnik, nr 192, https:// www.dwutygodnik.com/artykul/6688-nie-tylko-brodaty-twardziel.html (dostęp: 12.08.2019).

Filiciak, M. (2013). Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu. Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra.

Foucault, M. (1999). Kim jest autor? (tłum. M.P. Markowski). W: tenże, Szaleństwo i literatura. Powiedziane, napisane. Warszawa: Fundacja Aletheia.

Goslin, A. (2018). How to See all of Black Mirror: Bandersnatch’s Alternate Endings, https://www.polygon.com/2018/12/28/18159507/black-mirror-bandersnatch-all-endin¬gs-netflix (dostęp: 09.08.2019).

Hales, C. (2005). Cinematic Interaction: From Kinoautomat to Cause and Effect, Digi¬tal Creativity, Vol. 16, No. 1.

Harnick, C. (2018). How Black Mirror: Bandersnatch, Netflix’s Interactive Movie, Works, https://www.eonline.com/news/999793/how-black-mirror-bandersnatch-netflix-s-inte¬ractive-movie-works (dostęp: 09.08.2019).

Joseph, R. (2015). The Screened Stages of Slavoj Žižek: The Surplus of the Real, College Literature, Vol. 42, No. 3.

Junke, D. (2018). Kto trzyma przed nami czarne lustro? Lęk przed technologią w Czar¬nym lustrze a nowe metody produkcji i dystrybucji seriali, Kultura Współczesna, nr 2.

Lessard, J. (2009). Fahrenheit and the Premature Burial of Interactive Movies, Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol. 3, No. 2.

Manovich, L. (2006). Język nowych mediów (tłum. P. Cypryański). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Marak, K., Markocki, M. (2016). Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.

Newman, J. (2002). The Myth of the Ergodic Videogame, Game Studies, Vol. 2, No. 1.

Perron, B. (2008). Interactive Movies. W: The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, M.J.P. Wolf (Ed.). Westport–London: Greenwood Press.

Perron, B. (2012). Interactive Movies. W: Encyclopedia of Video Games: A-L, M.J.P. Wolf (Ed.). Westport–London: ABC-CLIO.

Pitrus, A. (2012). Heavy Rain, Move Edition. Narracja w deszczu v.1.1. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, A. Pitrus (red.). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Roettgers, J. (2018). Netflix Takes Interactive Storytelling to the Next Level With ‘Black Mirror: Bandersnatch’, https://variety.com/2018/digital/news/netflix-black-mirror-bander¬snatch-interactive-1203096171/ (dostęp: 09.08.2019).

Sandauer, A. (1969). Samobójstwo Mitrydatesa. W: tenże, Liryka i logika: wybór pism krytycznych. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.

Shatnoff, J. (1967). Expo 67: A Multiple Vision, Film Quarterly, Vol. 21.

Stachówna, G. (2012). Francja lat trzydziestych: kino jako barometr. W: Kino klasyczne, T. Lubelski, I. Sowińska, R. Syska (red.). Kraków: Universitas.

Szczekała, B. (2019). Mind-game films. Gry z narracją i widzem. Łódź: EC1.

Willoughby, I. (2007). Groundbreaking Czechoslovak interactive film system revived 40 years later, http://www.radio.cz/en/section/panorama/groundbreaking-czechoslovak-interactive-film-system-revived-40-years-later (dostęp: 09.08.2019).

Wolf, M.J.P. (2010). The Medium of the Video Game. Texas: University of Texas Press.

Wolf, M.J.P. (2012). Crash of 1983. W: Encyclopedia of Video Games: A-L, M.J.P. Wolf (Ed.). Westport–London: ABC-CLIO.

Opublikowane
2021-06-30
Jak cytować
Jankowski, F. (2021). Fikcja interaktywności. Filmy partycypacyjne i ich ograniczenia. Panoptikum, (24), 45-55. https://doi.org/10.26881/pan.2020.24.01