Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games

Autor

  • Adrianna Linertowicz Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach

Słowa kluczowe:

gry wideo, psychologia dziecięca, społeczeństwo, storytelling, dysfunkcje społeczne

Abstrakt

W artykule zaprezentowano wiedzę z zakresu psychologii rozwojowej w odniesieniu do dysfunkcji występujących w społeczeństwie na przykładzie dwóch gier wideo produkcji szwedzkiego studia Killmonday Games. Analizie treści poddano grę „Fran Bow” z 2015 roku oraz grę „Little Misfortune” z roku 2019. Na przykładzie obu produkcji wykazano, w jaki sposób dzieci mogą postrzegać negatywne zjawiska zachodzące w społeczeństwie. Podjęto też próbę udowodnienia, że gry wideo mogą wywierać skuteczny wpływ na uświadamianie odbiorców o problemach, z jakimi borykają się dzieci oraz o szkodliwości pewnych zjawisk społecznych.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Adamowicz M., Jakość dzieciństwa twórczych 7–9-letnich dzieci w perspektywie rodzinnej i lokalnej, Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogórskiego, Zielona Góra 2018.

Andrzejewska J., Elastyczna przestrzeń uczenia się dziecka, „Lubelski Rocznik Pedagogiczny” 2018, t. 37, s. 41–54.

Bomba R., Jak badać gry komputerowe?, „Homo Ludens” 2009, nr 1, s. 305–308.

Cudak H., Dysfunkcje rodziny i jej zagrożenia opiekuńczo-wychowawcze, „Pedagogika Rodziny” 2011, t. 1, nr 2, s. 7–14.

Davies R.D., Braun E.M., Dar uczenia się, Zysk i S-ka Wydawnictwo, tłum. M. Hartman, Poznań 2006.

Garda M.B., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1, s. 119–128.

Garda M.B., Krawczyk S., Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, 69–86.

Hoffman T., Wpływ gier na rozwój społeczny młodych użytkowników komputerów, „Обрії друкарства” 2018, nr 1, s. 383–392.

Izdebska J., Dziecko w rodzinie u progu XXI wieku. Niepokoje i nadzieje, Trans Humana Wydawnictwo Uniwersyteckie, Białystok 2000.

Kacprzyk A., Dziecko w świecie gier komputerowych – możliwości i zagrożenia, „Parezja” 2019, nr 2, s. 122–134.

Kawula S., Rodzina o skumulowanych czynnikach patogennych [w:] Pedagogika rodziny, red. S. Kawula, J. Brągiel, A.W. Janke, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2006.

Klimczyk P., Psychologia gier wideo – zarys problematyki i jej akademicka legitymizacja, „Polskie Forum Psychologiczne” 2022, t. 27, nr 3, s. 351–368.

Kowolik P., Wpływ bajki i baśni na dzieci w edukacji wczesnoszkolnej: szkic teoretyczny, „Nauczyciel i Szkoła” 2004, nr 3–4(24–25), s. 37–52.

Maj K.M., Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, s. 192–209.

Przetacznikowa M., Wiek przedszkolny [w:] Psychologia rozwojowa dzieci i młodzieży, red. M. Żebrowska, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1982.

Schaffer H.R., Rozwój społeczny. Dzieciństwo i młodość, tłum. M. Białecka-Pikul, K. Sikora, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2006.

Schulz L.E., Gopnik A., Glymour C., Preschool Children Learn About Causal Structure from Conditional Interventions, „Developmental Science” 2007, Vol. 10, No. 3, s. 322–332.

Sigda K., Matusiak R., Dysfunkcjonalność współczesnej rodziny skutkiem różnego rodzaju uzależnień, „Społeczeństwo i Rodzina” 2016, nr 1, s. 143–154.

Stachyra J., Wpływ rodziny na kształtowanie się osobowości dziecka, „Sympozjum” 2000, nr 2(7), s. 85–104.

Źródła internetowe

Gry Online, Fran Bow, www.gry-online.pl (dostęp: 18.05.2023).

Gry Planszowe, hasło: storytelling, narracja, www.gryplanszowe.pl (dostęp: 18.05.2023).

Jarecka P., Zrozumieć reaktywne zaburzenie przywiązania u dzieci, www.dzieciecapsychologia.pl (dostęp: 18.05.2023).

Maciąg K., PopBookownik, W poszukiwaniu wiecznego szczęścia, www.popbookownik.pl (dostęp: 18.05.2023).

Mocna schiza od samego początku! – Gameplay gry „Fran Bow”, https://www.youtube.com/watch?v=C7eu32_kQTE (dostęp: 18.05.2023).

Przemoc w rodzinach z problemem alkoholowym, https://www.parpa.pl/phocadownloadpap/Przeciwdzialanie/Przemoc%20w%20rodzinach%20z%20problemem%20alkoholowym%20-%20broszura.pdf (dostęp: 18.05.2023).

Studio Killmonday Games, www.killmondaygames.com (dostęp: 18.05.2023).

Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, nr 6, http://rcin.org.pl/Content/48357/PDF/WA248_65796_P-I-2524_sterczew-czytanie.pdf (dostęp: 18.05.2023).

Troyann, hasło: Czwarta ściana, www.troyann.pl (dostęp: 18.05.2023).

Trzpis J., Gra, w której stawką jest życie, a walutą brokat, www.ostatniatawerna.pl (dostęp: 18.05.2023).

Pobrania

Opublikowane

2023-06-30

Jak cytować

Linertowicz, A. (2023). Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games. Media Biznes Kultura, (1(14), 35–54. Pobrano z https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/MBK/article/view/9082

Numer

Dział

Artykuły