Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games

Authors

  • Adrianna Linertowicz Jan Kochanowski University in Kielce

Keywords:

video games, child psychology, society, storytelling, social dysfunctions

Abstract

The article presents knowledge in the field of child psychology in reference to social dysfunction in society on two video games produced by the Swedish studio Killmonday Games. The game „Fran Bow” from 2015 and „Little Misfortune” from 2019 were subject to content analysis. Based on both productions, it was shown how children can perceive events taking place in society. An attempt was also made to prove that video games have influence on the results of the actions of recipients with problems, with the effectiveness of action on children and the harmful impact on social phenomena.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adamowicz M., Jakość dzieciństwa twórczych 7–9-letnich dzieci w perspektywie rodzinnej i lokalnej, Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogórskiego, Zielona Góra 2018.

Andrzejewska J., Elastyczna przestrzeń uczenia się dziecka, „Lubelski Rocznik Pedagogiczny” 2018, t. 37, s. 41–54.

Bomba R., Jak badać gry komputerowe?, „Homo Ludens” 2009, nr 1, s. 305–308.

Cudak H., Dysfunkcje rodziny i jej zagrożenia opiekuńczo-wychowawcze, „Pedagogika Rodziny” 2011, t. 1, nr 2, s. 7–14.

Davies R.D., Braun E.M., Dar uczenia się, Zysk i S-ka Wydawnictwo, tłum. M. Hartman, Poznań 2006.

Garda M.B., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1, s. 119–128.

Garda M.B., Krawczyk S., Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, 69–86.

Hoffman T., Wpływ gier na rozwój społeczny młodych użytkowników komputerów, „Обрії друкарства” 2018, nr 1, s. 383–392.

Izdebska J., Dziecko w rodzinie u progu XXI wieku. Niepokoje i nadzieje, Trans Humana Wydawnictwo Uniwersyteckie, Białystok 2000.

Kacprzyk A., Dziecko w świecie gier komputerowych – możliwości i zagrożenia, „Parezja” 2019, nr 2, s. 122–134.

Kawula S., Rodzina o skumulowanych czynnikach patogennych [w:] Pedagogika rodziny, red. S. Kawula, J. Brągiel, A.W. Janke, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2006.

Klimczyk P., Psychologia gier wideo – zarys problematyki i jej akademicka legitymizacja, „Polskie Forum Psychologiczne” 2022, t. 27, nr 3, s. 351–368.

Kowolik P., Wpływ bajki i baśni na dzieci w edukacji wczesnoszkolnej: szkic teoretyczny, „Nauczyciel i Szkoła” 2004, nr 3–4(24–25), s. 37–52.

Maj K.M., Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, s. 192–209.

Przetacznikowa M., Wiek przedszkolny [w:] Psychologia rozwojowa dzieci i młodzieży, red. M. Żebrowska, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1982.

Schaffer H.R., Rozwój społeczny. Dzieciństwo i młodość, tłum. M. Białecka-Pikul, K. Sikora, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2006.

Schulz L.E., Gopnik A., Glymour C., Preschool Children Learn About Causal Structure from Conditional Interventions, „Developmental Science” 2007, Vol. 10, No. 3, s. 322–332.

Sigda K., Matusiak R., Dysfunkcjonalność współczesnej rodziny skutkiem różnego rodzaju uzależnień, „Społeczeństwo i Rodzina” 2016, nr 1, s. 143–154.

Stachyra J., Wpływ rodziny na kształtowanie się osobowości dziecka, „Sympozjum” 2000, nr 2(7), s. 85–104.

Źródła internetowe

Gry Online, Fran Bow, www.gry-online.pl (dostęp: 18.05.2023).

Gry Planszowe, hasło: storytelling, narracja, www.gryplanszowe.pl (dostęp: 18.05.2023).

Jarecka P., Zrozumieć reaktywne zaburzenie przywiązania u dzieci, www.dzieciecapsychologia.pl (dostęp: 18.05.2023).

Maciąg K., PopBookownik, W poszukiwaniu wiecznego szczęścia, www.popbookownik.pl (dostęp: 18.05.2023).

Mocna schiza od samego początku! – Gameplay gry „Fran Bow”, https://www.youtube.com/watch?v=C7eu32_kQTE (dostęp: 18.05.2023).

Przemoc w rodzinach z problemem alkoholowym, https://www.parpa.pl/phocadownloadpap/Przeciwdzialanie/Przemoc%20w%20rodzinach%20z%20problemem%20alkoholowym%20-%20broszura.pdf (dostęp: 18.05.2023).

Studio Killmonday Games, www.killmondaygames.com (dostęp: 18.05.2023).

Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, nr 6, http://rcin.org.pl/Content/48357/PDF/WA248_65796_P-I-2524_sterczew-czytanie.pdf (dostęp: 18.05.2023).

Troyann, hasło: Czwarta ściana, www.troyann.pl (dostęp: 18.05.2023).

Trzpis J., Gra, w której stawką jest życie, a walutą brokat, www.ostatniatawerna.pl (dostęp: 18.05.2023).

Published

2023-06-30

How to Cite

Linertowicz, A. (2023). Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games. Media Business Culture, (1(14), 35–54. Retrieved from https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/MBK/article/view/9082

Issue

Section

Artykuły