Znaczenie intermedialnych środków wyrazu w grach wideo a recepcja ich treści i formy

  • Barbara Zmuda Uniwersytet Gdański
Słowa kluczowe: gry wideo, gry komputerowe, zasoby kulturowe, immersja, komunikat wizualny, video games, computer games, cultural resources, immersion, visual message

Abstrakt

Niniejszy artykuł ma na celu wskazanie na intermedialny charakter gier wideo, prezentację zjawiska immersji oraz emersyjnych środków wyrazu stosowanych przez twórców gier, a także wpływu tych mechanizmów na kulturotwórczą funkcję tego medium. Przedstawiona została również synteza wypowiedzi graczy na temat zasobów kulturowych przyjmowanych z gier wideo, sporządzona na podstawie trzydziestu wywiadów pogłębionych, przeprowadzonych z graczami w różnym wieku. Szczególne znaczenie dla prezentowanego zagadnienia ma wzajemna relacja poszczególnych elementów składowych gier wideo, przede wszystkim warstwy kulturowej i różnorodnych komunikatów wizualnych.

Bibliografia

Briers M., 2017, Hellblade and Why Mental Illness Needs the Mainstream Spotlight, PlayStationLifeStyle.net, http://www.playstationlifestyle.net/2017/08/09/hellblade-mental-illness-ninja-theory/#/slide/1 [dostęp: 13.01.2018].

Eco U., 1996, Sześć przechadzek po lesie fikcji, tłum. J. Jarniewicz, Kraków: Wydawnictwo Znak.

Gałuszka D., 2017, Gry wideo w środowisku rodzinnym: diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron.

Gonciarz K., 2011, Wybuchające Beczki – zrozumieć gry wideo, Kraków: KG Tofu Media.

Kłoskowicz M., 2017, Czy gry komputerowe mogą być dziełem sztuki?, https://www.us.edu.pl/czy-gry-komputerowe-moga-byc-dzielem-sztuki [dostęp: 9.01.2018].

Kozinets R.V., 2012, Netnografia. Badania etnograficzne online, tłum. M. Brzozowska-Brywczyńska, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Krendl K.A., Warren R., 2004, Communication effects of noninteractive media: learning in out-of-school contexts [w:] Handbook of research on educational communications and technology, ed. D.H. Jonassen, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Kubiński P., 2016, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Wydawnictwo Universitas.

Lloyd J., 2018, How Hellblade: Senua’s Sacrifice deals with psychosis, BBC Science Focus Magazine, https://www.sciencefocus.com/the-human-body/how-hellblade-senuas-sacrifice-deals-with-psychosis/ [dostęp: 13.01.2018].

Majkowski T.Z., 2011, Gry wideo i kultura autentyczności, „Homo Ludens”, nr 1.

Olejniczak P., 2015, Cyfrowa piaskownica. Wzajemne przenikanie się świata gier komputerowych i świata rzeczywistego [w:] Socjologia światów wyobrażonych: fantastyka, gra, rekonstrukcja jako obszar transgresji, red. Z. Lambard, Pszczółki: Wydawnictwo Orbis Exterior.

Sołtysiak M., 2017, Mediewalizmy, neomediewalizm i rola archeologii w badaniu gier, „Homo Ludens”, nr 1.

Vall M. du, Majorek M., 2014, W stronę nowej kultury gier komputerowych — od komputeryzacji do smartfonizacji, http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.hdl_11089_8882/c/10_du_Vall_Majorek.pdf [dostęp: 23.02.2018].

Wawrzak-Chodaczek M., 2012, Rola gier komputerowych w czasie wolnym młodzieży w wieku adolescencji, „Chowanna”, nr 2, http://bazhum.muzhp.pl/media//files/Chowanna/Chowanna-r2012-t2/Chowanna-r2012-t2-s237-252/Chowanna-r2012-t2-s237-252.pdf [dostęp: 20.02.2018].

Opublikowane
2018-12-10
Jak cytować
Zmuda, B. (2018). Znaczenie intermedialnych środków wyrazu w grach wideo a recepcja ich treści i formy. Ars Educandi, (15), 111-126. https://doi.org/10.26881/ae.2018.15.09