Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów

  • Dorota Zaworska-Nikoniuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Słowa kluczowe: gry wideo, edukacja formalna, edukacja nieformalna, media w edukacji, nowe media, badanie gier, ludologia

Abstrakt

This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of Young Programmer Academy and an educator of an IT class. The statements of users (players) and educators point to the potential uses of the game in learning and acquiring social skills. In the game, students create their own worlds, develop their imagination and spatial thinking, gain knowledge about the basics of technology, physics and chemistry, as well as enrich their knowledge about nature. Probably for those reasons the game is popular in Norwegian and Swedish schools, where units based on Minecraft are often incorporated by teachers into their lessons.

Bibliografia

Aaresth E. (1997), Cybertext. Perspective on Ergodic Literature. Baltimore, The John Hopkins University Press.

Abbasi J., Gazzaley A. (2018), Developing Prescribable Video Games. „Medical News & Perspectives”, 3.

Andrzejewska A. (2008), (Nie)bezpieczny komputer: od euforii do uzależnień. Warszawa, Wydaw-nictwo Akademii Pedagogiki Specjalnej.

Babbie E. (2000), Badania społeczne w praktyce. Warszawa, Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Baek Y., Touati A. (2017), Exploring how individual traits influence enjoyment in a mobile learning game. „Computers in Human Behavior”, 1(69).

Blumerg F., Brooks P.J. (2018), Cognitive Development in Digital Contexts. London, Academic Press.

Braun-Gałkowska M. (1997a), Gry komputerowe a psychika dziecka. „Edukacja i Dialog”, 9.

Braun-Gałkowska M. (1997b), Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci. „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze”, 8.

Braun-Gałkowska M. (2005), Oddziaływanie mediów na osobowość dziecka. W: L. Dyczewski (red.), Rodzina, dziecko, media. Lublin, Wydawnictwo Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego.

Czekaj-Kotynia K., Danowski B. (2017), Minecraft – kreatywna nauka i zabawa. Gliwice, Wydaw-nictwo Helion.

Dovey J., Kennedy H.W. (2011), Kultura gier komputerowych. Kraków, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Flick U. (2011), Projektowanie badania jakościowego. Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN.

Gałuszka D. (2017), Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej. „Państwo i Społeczeństwo”, 17(3).

Goldberg D., Larsson L. (2014), Minecraft. Niewiarygodna historia Markusa „Notcha” Perssona i gry, która wszystko zmieniła. Warszawa, Wydawnictwo Vesper.

Gregorczyk G. (1997), Technologie multimedialne – czy mogą odegrać znaczącą rolę w wychowaniu. „Komputer w Szkole”, 4.Greitemeyer T., Osswald S., Brauer M. (2010), Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. „Emotion”, 10(6).

Grzegorzewska I., Cierpiałkowska L. (2018), Uzależnienia behawioralne. Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN.

Hopfinger M. (red.) (2002), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Warszawa, Oficyna Naukowa. https://pl.wikipedia.org/wiki/Minecraft, 16.01.2018.

Jacko J.F. (2013), Czym jest gra? Uwagi o analogicznej wieloznaczności pojęcia gry. Kontekst nauk o zarządzaniu. „Homo Ludens”, 1(5).

Jędrzejko M. (2011), Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne). „Media i Społeczeństwo”, 1.

Kikulska M. (1995), Walory dydaktyczne gier komputerowych. „Toruńskie Studia Dydaktyczne”, 8.Konarzewski K. (2001), Jak uprawiać badania oświatowe? Warszawa, WSiP.

Kotuła K. (2012), Gra komputerowa na lekcji języka obcego. „Języki Obce w Szkole”, 3.

Kotuła K. (2017), Rzeczywistość wirtualna w nauczaniu języków obcych – nowy paradygmat komunikacji w dyskursie szkolnym. „Homo Ludens”, 1(10).

Kozinets R. (2012), Netnografia. Badanie etnograficzne on-line. Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN.

Kruszewski K. (1984), Gry dydaktyczne – zarys tematu. „Kwartalnik Pedagogiczny”, 2(8).

Krzystanek K. (2010), Nauczyciel wobec fenomenu gier komputerowych. „Studia Pedagogiczne. Problemy Społeczne, Edukacyjne i Artystyczne”, 19.

Kvale S. (2000), InterViews. Wprowadzenie do jakościowego wywiadu badawczego. Białystok, Trans Humana.

Kvale S. (2010), Prowadzenie wywiadów. Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN.

Mahmoudi H., Koushafar M., Saribagloo J.A., Pashavi G. (2015), The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning mathematics among students. „Procedia – Social and Behavioral Sciences”,1(176).

Minecraft – Nauka programowania przez tworzenie gier. Olsztyn. https://www.efektywna-nauka.pl/programowanie-dla-uczniow-kl-1-4/, 14.01.2018.

O’Brien S. (2014), Minecraft. Kompendium gracza. Gliwice, Wydawnictwo Helion.

Ojcowie Minecrafta. Historia Mojangu (2018). „Mycraft”, 1.

Okoń W. (1987), Słownik pedagogiczny. Warszawa, PWN.Olszewski P. (2011), Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium. „Homo Ludens”, 1(3).

Ordon U., Skoczylas-Krotla E. (2002), Możliwości wykorzystania komputera w edukacji szkolnej: szanse i zagrożenia. „Prace Naukowe. Pedagogika”, 11.

Pilch T., Bauman T. (2010), Zasady badań pedagogicznych. Strategie jakościowe i ilościowe. Warszawa, Wydawnictwo Akademickie ŻAK.

Polcyn S. (2015), Edukacyjny wpływ gier komputerowych na dzieci. „Remedium”, 11.

Polcyn-Matuszewska S. (2015a), Gry komputerowe w opinii nastolatków. „Problemy Opiekuńczo--Wychowawcze”, 5(540).

Polcyn-Matuszewska S. (2015b), Konstruktywne konteksty wykorzystania gier komputerowych w edukacji – studium przypadku. „Kwartalnik Nauk o Mediach”, 2.

Rippel R. (2001), Multimedia w edukacji polonistycznej. „Edukacja Medialna”, 2.

Saleem M., Anderson C., Gentile A. (2012), Effects of Prosocial, Neutral, and Violent Video Games on Children’s Helpful and Hurtful Behaviors. „Aggressive Behavior”, 38(4).

Shaffer D.W. (2006), How computer games help children learn. New York, Palgrave Macmillan.

Siejko K. (2014), Gry komputerowe w życiu uczniów. http://www.ibe.edu.pl/pl/media-prasa/aktual-nosci-prasowe/354-gry-w-zyciu-uczniow, 16.01.2019.Siwiak K. (red.) (2014), Badanie budżetu czasu ludności w 2013 r. http://stat.gov.pl/download/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5468/18/1/1/notatka_bc_2013_22_08_ost__2_.pdf, 16.01.2019.

Słownik Języka Polskiego PWN (2019). https://sjp.pwn.pl/slowniki/gra%20komputerowa.html, 21.01.2019.

Sokołowski M. (2000), Wpływ gier i programów komputerowych na dzieci. W: M. Strykowski (red.), Edukacja a media. Poznań, Wydawnictwo Zysk i S-ka.

Trempała E. (1985), Wstęp. W: E. Trempała (red.), Edukacja równoległa w polskim systemie edukacyjnym. Bydgoszcz, Wydawnictwo WSP.

Urbańska-Galanciak D. (2009), Homo players: strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Wach A. (2001), Gry komputerowe – niewinna zabawa czy zagrożenie. „Edukacja Medialna”, 1.

Wawrzak-Chodaczek M. (2000), Kształcenie kultury audiowizualnej. „Acta Universitatis Wratislaviensis. Prace Pedagogiczne”, 133.

Wójcik S. (2013), Korzystanie z Internetu przez polską młodzież – studium metodą teorii ugruntowanej. Wyniki badania EU NET ADB. „Dziecko krzywdzone. Teorie, Badania, Praktyka”, 12(1).

Opublikowane
2020-03-31
Jak cytować
Zaworska-Nikoniuk, D. (2020). Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów. Problemy Wczesnej Edukacji, 48(1), 110-121. https://doi.org/10.26881/pwe.2020.48.10