Polskie media tematyczne o grach wideo w latach 1990–2020
Słowa kluczowe:
prasa, telewizja, internet, gry wideo, graczeAbstrakt
W artykule przedstawiono historię i współczesny stan polskich mediów na temat gier wideo. Media o grach wideo pojawiły się na polskim rynku po transformacji ustrojowej w 1989 roku i szybko stały się bardzo popularne. Coraz większa rzesza graczy potrzebowała informacji i recenzji gier. W latach dziewięćdziesiątych XX wieku istniało w Polsce wiele mniej lub bardziej znaczących magazynów poświęconych grom wideo. Prawie wszystkie zniknęły z rynku i obecnie istnieją tylko trzy. W latach dziewięćdziesiątych pojawiły się programy telewizyjne o grach wideo, które skutecznie prezentowały je w akcji. Krajobraz medialny zmienił się, gdy internet stał się powszechnie dostępny i w dużej mierze wyprzedził funkcję informacyjną i rozrywkową prasy i telewizji w odniesieniu do gier wideo. Dziś strony internetowe poświęcone grom są nadal ważne, ale Youtuberzy i streamerzy na Twitch wykorzystują potencjał sieci jeszcze lepiej. Ich przekaz jest szczególnie ważny dla młodszego pokolenia graczy. Prezentowanie gier wideo w akcji i komentowanie na żywo to bardzo popularny sposób komunikacji. Wielu twórców treści online zyskało dzięki temu ogromną publiczność i dochody.
Downloads
Bibliografia
Ciszek P., Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, „Rocznik Bibliologiczno-Prasoznawczy” 2016, vol. 8(19), pp. 85–95.
Florek A., Wydawca Pixel Magazine kupuje prawa do magazynu PSX Extreme. Available online: https://brief.pl/wydawca-pixel-magazine-kupuje-prawa-do-magazynu-psx-extreme/ (accessed: 30.03.2021).
http://sonda.astro4u.net/telekomp/1991.htm (accessed: 30.03.2021).
http://zapach-papieru.pl/ (accessed: 30.03.2021).
Jankowski, Z., Kulisy powstania i upadku programu Escape. Available online: https://www. eurogamer.pl/articles/2013-07-12-kulisy-powstania-i-upadku-programu-escape (accessed: 30.03.2021).
Keen A., The Cult of the Amateur, Crown Publishing Group, New York 2007.
Michalski D., Nie tylko Cywilizacja – wywiad z Kazimierzem Kaczorem, „Pixel” 2015, no. 7, pp. 78–81.
Sosnowski W., Dwa aspekty „youtubifikacji” gier video – analiza wybranych przykładów nowego zjawiska w branży gier wideo, „Homo Ludens” 2017, no. 1, pp. 239–252.
Specjalnie dla SS wywiad z twórcami programu „Multimedialny Odlot”, „Secret Service” 1997, no. 7–8, pp. 86–87.
Wirtualnemedia.pl, Gry-online.pl na czele, Steamcommunity przed Epicgames, a Twitch przed PPE.pl (TOP10 serwisów o grach). Available online: https://www.wirtualnemedia.pl/ artykul/1-4-tys-widzow-kanalu-polsat-games-animacja-dragon-ball-super-hitem-interesujace- -tresci-dla-pewnej-niszy-odbiorcow (accessed: 30.03.2021).
Wirtualnemedia.pl, Gry-online.pl na czele, Steamcommunity przed Epicgames, a Twitch przed PPE.pl (TOP10 serwisów o grach). Available online: https://www.wirtualnemedia. pl/artykul/gry-online-pl-na-czele-steamcommunity-przed-epicgames-a-twitch-przed-ppe-pl- -top10-serwisow-o-grach (accessed: 30.03.2021).
Witkowski W., Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic. Available online: https://www.marketwatch.com/ story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the- -pandemic-11608654990 (accessed: 30.03.2021).