E-sport as an important component of contemporary youth’s lives

Authors

  • Marta Rukat Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie

DOI:

https://doi.org/10.26881/ae.2022.19.04

Keywords:

e-sport, computer games, youth, benefits

Abstract

The main subject of the article is a phenomenon of involving young people into computer games and e-sport and its leading aim is searching answer to question about what makes that computer games and e-sport are so attractive to the youth? The article presents definition aspects of e-sport, describes its history and analyses different aspects of gaming’s attractiveness, which are significant from the viewpoint of adolescents and are important component of their lives. There were also analysed benefits of playing computer games and devoting to e-sport entertainments.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bednarek J., 2002, Media w nauczaniu, Warszawa: Mikom.

Bębas S., 2013, Patologie społeczne w sieci, Toruń: Wydawnictwo Edukacyjne "Akapit".

Białaszek O., 2011, Gry komputerowe – szanse i zagrożenia [w:] Internet. Szanse i zagrożenia. Materiały I Międzynarodowej Studenckiej Konferencji Naukowej, red. E. Czarnecki, S. Kowalski, A. Schulz, Płock: Wydawnictwo PWSZ w Płocku.

Błaszkiewicz R., 2011/2012, Gry komputerowe na poważnie, „Nauczanie początkowe” nr 1.

Braun – Gałkowska M., 1997, Gry komputerowe a psychika dziecka, „Edukacja i Dialog” nr 9.

Bruch T., 2018, E-sport – zagrożenie czy zbawienie, https://www.worldmaster.pl/e-sport/e-sport-zagrozenie-czy-zbawienie/ [dostęp: 13.02.2022].

Danowski D., Krupińska A., 2007, Dziecko w sieci, Gliwice: Wydawnictwo Helion.

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Gawrysiak P., Mańkowski P., Uchański A., 1998, Biblia komputerowego gracza, Warszawa: Wydawnictwo Iskry.

Griffiths M., 2004, Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, Gdańsk: GWP.

Jasny M., 2019, Sportowy wymiar „maniaczenia” przy komputerze, czyli kształtowanie sprawności fizycznej w ramach treningu w e-sporcie [w:] Sport w ponowoczesności. Konteksty, perspektywy badawcze, narracje, red. D. Mańkowski, W. Woźniak, Gdańsk: Wydawnictwo w Podwórku.

Klimowicz M., 2017a, Kariera zawodowego e-sportowca, https://polskiesport.pl/kariera-zawodowego-e-sportowca/ [dostęp: 14.04.2022].

Klimowicz M., 2017b, E-sport od podstaw. Kompendium wiedzy dla początkujących, https://polskiesport.pl/e-sport-od-podstaw-kompendium-wiedzy-dla-poczatkujacych/ [dostęp: 14.04.2022].

Laniado N., Pietra G., 2006, Gry komputerowe, Internet i telewizja, Kraków: Wydawnictwo eSPe.

Laszkowska J., 2000, Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, „Problemy opiekuńczo-wychowawcze” nr 7.

Laszkowska J., 2001, Pierwiastek twórczości w grach komputerowych, „Kwartalnik Edukacyjny” nr 4.

Lutostański M., 2020, Wiek fanów esportu w Polsce – wyniki badania. Seria encyklopedyczna, https://brief.pl/wiek-fanow-esportu-w-polsce-wyniki-badania-seria-encyklopedyczna/ [dostęp: 11.03.2022].

Malone T. W., 1981, Toward a theory of intrinisically motivating instruction, „Cognitive Science”, nr 4.

Mikołejko A., 2002, O pożytkach z gier komputerowych, „Edukacja i Dialog” nr 3.

Przywara E., 2016, Dostał 15 tys. dol., bo grał online. Ile naprawdę zarabiają esportowcy?, https://spidersweb.pl/2016/05/esport-zarobki.html [dostęp: 13.05.2022].

ParentZone, What are esports? What do parents need to know?, https://parentzone.org.uk/article/what-are-esports-what-do-parents-need-know [dostęp: 19.05.2022].

Schrage G., „Ale to nie jest sport!” – trzy główne nieporozumienia dotyczące esportu https://www.media.daimler.pl/ale-to-nie-jest-sport--trzy-gowne-nieporozumienia-dotyczace-esportu/ [dostęp: 20.03.2022].

Siemieniecki B., 1998a, Kognitywistyka i media. Obszary cywilizacyjnych zagrożeń i możliwości, „Kognitywistyka i media w edukacji” nr 1.

Siemieniecki B., 1998b, Komputer w kształceniu humanistycznym – zarys problemów, „Toruńskie Studia Dydaktyczne” nr 8.

Stanisławski O., 2021, Historia e-sportu – czym jest, jak powstał i dlaczego jest tak popularny?, https://geex.x-kom.pl/lifestyle/histora-e-sportu-czym-jest-jak-powstal-dlaczego-jest-popularny/ [dostęp: 15.03.2022].

Szeja J. Z., 2008, Cywilizacja zabawy? Próba spojrzenia w przyszłość, „Homo communicativus” nr 3(5).

Szeja J., 2005, Jakie są przyczyny popularności gier komputerowych, „Nowa Polszczyzna” nr 4.

Ulfik – Jaworska I., 2005, Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych, Lublin: Wydawnictwo KUL.

Urbańska – Galanciak D., 2009, Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Wach A., 2000, Gry komputerowe szansą edukacji jutra?, „Edukacja Medialna” nr 1.

Witkowska M., 2016, Funkcjonowanie wykonawcze profesjonalnych graczy komputerowych, „Homo Ludens” nr 1(9).

Zapendowska J., 2013, Rzeczywistość w nowych grach komputerowych [w:] Człowiek w świecie rzeczywistym i wirtualnym. Wybrane patologie społeczno-wychowawcze

w cyberprzestrzeni, red. A. Andrzejewska, J. Bednarek, S. Ćmiel, , Józefów: Wydawnictwo Wyższej Szkoły Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi.

Dokumenty

Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie - Dz. U. 2010 Nr 127 poz. 857

Published

2022-12-30

How to Cite

Rukat, M. (2022). E-sport as an important component of contemporary youth’s lives. Ars Educandi, 19(19). https://doi.org/10.26881/ae.2022.19.04

Issue

Section

Artykuły i rozprawy