Gry cyfrowe i e-sport jako istotny komponent życia współczesnej młodzieży
DOI:
https://doi.org/10.26881/ae.2022.19.04Słowa kluczowe:
e-sport, gry komputerowe, młodzież, korzyściAbstrakt
Przedmiotem niniejszego artykułu jest zjawisko angażowania się w gry komputerowe oraz e-sport przez młodych ludzi – a celem wiodącym poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, co sprawia, że gry komputerowe i e-sport są tak atrakcyjne dla młodzieży? Przedstawiono definicyjne ujęcia e-sportu, opisano pokrótce jego historię oraz przeanalizowano różne aspekty atrakcyjności gamingu - znaczące z perspektywy adolescentów i stanowiące ważny komponent ich życia. Poddano również analizie korzyści, jakie przynosi granie w gry oraz angażowanie się w e-sportowe rozgrywki.
Downloads
Bibliografia
Bednarek J., 2002, Media w nauczaniu, Warszawa: Mikom.
Bębas S., 2013, Patologie społeczne w sieci, Toruń: Wydawnictwo Edukacyjne "Akapit".
Białaszek O., 2011, Gry komputerowe – szanse i zagrożenia [w:] Internet. Szanse i zagrożenia. Materiały I Międzynarodowej Studenckiej Konferencji Naukowej, red. E. Czarnecki, S. Kowalski, A. Schulz, Płock: Wydawnictwo PWSZ w Płocku.
Błaszkiewicz R., 2011/2012, Gry komputerowe na poważnie, „Nauczanie początkowe” nr 1.
Braun – Gałkowska M., 1997, Gry komputerowe a psychika dziecka, „Edukacja i Dialog” nr 9.
Bruch T., 2018, E-sport – zagrożenie czy zbawienie, https://www.worldmaster.pl/e-sport/e-sport-zagrozenie-czy-zbawienie/ [dostęp: 13.02.2022].
Danowski D., Krupińska A., 2007, Dziecko w sieci, Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Gawrysiak P., Mańkowski P., Uchański A., 1998, Biblia komputerowego gracza, Warszawa: Wydawnictwo Iskry.
Griffiths M., 2004, Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, Gdańsk: GWP.
Jasny M., 2019, Sportowy wymiar „maniaczenia” przy komputerze, czyli kształtowanie sprawności fizycznej w ramach treningu w e-sporcie [w:] Sport w ponowoczesności. Konteksty, perspektywy badawcze, narracje, red. D. Mańkowski, W. Woźniak, Gdańsk: Wydawnictwo w Podwórku.
Klimowicz M., 2017a, Kariera zawodowego e-sportowca, https://polskiesport.pl/kariera-zawodowego-e-sportowca/ [dostęp: 14.04.2022].
Klimowicz M., 2017b, E-sport od podstaw. Kompendium wiedzy dla początkujących, https://polskiesport.pl/e-sport-od-podstaw-kompendium-wiedzy-dla-poczatkujacych/ [dostęp: 14.04.2022].
Laniado N., Pietra G., 2006, Gry komputerowe, Internet i telewizja, Kraków: Wydawnictwo eSPe.
Laszkowska J., 2000, Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, „Problemy opiekuńczo-wychowawcze” nr 7.
Laszkowska J., 2001, Pierwiastek twórczości w grach komputerowych, „Kwartalnik Edukacyjny” nr 4.
Lutostański M., 2020, Wiek fanów esportu w Polsce – wyniki badania. Seria encyklopedyczna, https://brief.pl/wiek-fanow-esportu-w-polsce-wyniki-badania-seria-encyklopedyczna/ [dostęp: 11.03.2022].
Malone T. W., 1981, Toward a theory of intrinisically motivating instruction, „Cognitive Science”, nr 4.
Mikołejko A., 2002, O pożytkach z gier komputerowych, „Edukacja i Dialog” nr 3.
Przywara E., 2016, Dostał 15 tys. dol., bo grał online. Ile naprawdę zarabiają esportowcy?, https://spidersweb.pl/2016/05/esport-zarobki.html [dostęp: 13.05.2022].
ParentZone, What are esports? What do parents need to know?, https://parentzone.org.uk/article/what-are-esports-what-do-parents-need-know [dostęp: 19.05.2022].
Schrage G., „Ale to nie jest sport!” – trzy główne nieporozumienia dotyczące esportu https://www.media.daimler.pl/ale-to-nie-jest-sport--trzy-gowne-nieporozumienia-dotyczace-esportu/ [dostęp: 20.03.2022].
Siemieniecki B., 1998a, Kognitywistyka i media. Obszary cywilizacyjnych zagrożeń i możliwości, „Kognitywistyka i media w edukacji” nr 1.
Siemieniecki B., 1998b, Komputer w kształceniu humanistycznym – zarys problemów, „Toruńskie Studia Dydaktyczne” nr 8.
Stanisławski O., 2021, Historia e-sportu – czym jest, jak powstał i dlaczego jest tak popularny?, https://geex.x-kom.pl/lifestyle/histora-e-sportu-czym-jest-jak-powstal-dlaczego-jest-popularny/ [dostęp: 15.03.2022].
Szeja J. Z., 2008, Cywilizacja zabawy? Próba spojrzenia w przyszłość, „Homo communicativus” nr 3(5).
Szeja J., 2005, Jakie są przyczyny popularności gier komputerowych, „Nowa Polszczyzna” nr 4.
Ulfik – Jaworska I., 2005, Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych, Lublin: Wydawnictwo KUL.
Urbańska – Galanciak D., 2009, Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Wach A., 2000, Gry komputerowe szansą edukacji jutra?, „Edukacja Medialna” nr 1.
Witkowska M., 2016, Funkcjonowanie wykonawcze profesjonalnych graczy komputerowych, „Homo Ludens” nr 1(9).
Zapendowska J., 2013, Rzeczywistość w nowych grach komputerowych [w:] Człowiek w świecie rzeczywistym i wirtualnym. Wybrane patologie społeczno-wychowawcze
w cyberprzestrzeni, red. A. Andrzejewska, J. Bednarek, S. Ćmiel, , Józefów: Wydawnictwo Wyższej Szkoły Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi.
Dokumenty
Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie - Dz. U. 2010 Nr 127 poz. 857