Zur Wiedergabe von Eigennamen in Videospielen. Am Beispiel von "Destiny 2" und "Assassin’s Creed Valhalla"
DOI:
https://doi.org/10.26881/sgg.2024.50.51.09Słowa kluczowe:
Onomastik, Videospiele, Spielwissenschaft, EigennamenAbstrakt
Der Beitrag befasst sich mit der Wiedergabe von Eigennamen in Videospielen. Als Beispiele dienen Anthroponyme und Toponyme aus den Videospielen Destiny 2 und Assassin’s Creed Valhalla, deren Originalsprache Englisch ist. Das Ziel der Analyse ist es, festzustellen, ob die deutschen und polnischen Fassungen von Eigennamen ihre ursprungliche Bedeutung beibehalten haben und ob sie dieselbe Funktion haben wie in den Originalversionen der beiden Spiele.
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