ANALIZA ZACHOWAŃ I MOTYWACJI WIDZÓW ROZGRYWEK E-SPORTOWYCH ORAZ ICH PERCEPCJA JAKOŚCI PLATFORMY STREAMINGOWEJ VIDEO GAME LIVE TWITCH

Autor

Słowa kluczowe:

e-sport, streaming video game live, Twitch

Abstrakt

Artykuł zajmuję się szerokim obszarem e-sportu i dotyka problemu badawczego jakim jest bierne uczestnictwo w transmisjach e-sportowych oraz sposobów konsumpcji transmisji e-sportowych przez widzów. Wyróżnione zostały dwa cele artykułu: 1) eksploracja zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz 2) ocena platformy streamingowej video game live Twitch wśród widzów e-sportu. W artykule weryfikowane są hipotezy dotyczące oceny jakości platformy Twitch wśród widzów e-sportu oraz hipotezy dotyczące ich zachowań i motywacji (czasu poświęcanego na oglądanie e-sportu, sposobów realizowania tej aktywności oraz czynników motywujących do takiej formy spędzania czasu). E-sport jest dynamicznie rozwijającą się zjawiskiem sportowo-widowiskowym o stale rosnącym znaczeniu rynkowym. Dodatkowo jest on relatywnie słabo zbadany w literaturze naukowej, co implikuje istotność prowadzenia badań w jego zakresie. Do eksploracji wybranego obszaru badawczego oraz zweryfikowania postawionych hipotez wykorzystano metody ilościowe. Dane zostały zebrane wśród respondentów techniką CAWI. W celu pomiaru jakości serwisu Twitch zastosowano autorską metodę bazującą na modyfikacji metody E-Servqual. Uzyskane dane zapewniają dodatkowy wgląd w analizowanie e-sportu z perspektywy zjawiska widowiskowego o sportowym charakterze oraz pomagają zrozumieć percepcję widzów e-sportu w stosunku do platform streamingowych video game live. Wyniki badania wskazują na to, że widzowie e-sportu są aktywnymi graczami gier, których rozgrywki oglądają. Do biernego uczestnictwa w e-sporcie dodatkowo motywuje ich chęć rozrywki oraz zainteresowanie daną grą. Uzyskane wyniki potwierdzają dominującą pozycje platformy Twitch. Dane wskazują jednak, że jej użytkownicy nie są w pełni zadowoleni z jakości jaką ona oferuje dla widzów rozgrywek e-sportowych.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review. Journal of gambling studies, 35(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1

Bensley, L., & Van Eenwyk, J. (2001). Video games and real-life aggression: Review of the literature. Journal of Adolescent Health, 29(4), 244-257. https://doi.org/10.1016/S1054-139X(01)00239-7

Burroughs, B. (2018). House of Netflix: Streaming media and digital lore. Popular Communication, 17(1), 1–17. https://doi.org/10.1080/15405702.2017.1343948

Carrillo Vera, J. A., & Aguado Terrón, J. M. (2019). The eSports ecosystem: Stakeholders and trends in a new show business. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 11(1), 3–22. https://doi.org/10.1386/cjcs.11.1.3_1

Freeman, G. & Wohn, D. (2017). eSports as An Emerging Research Context at CHI: Diverse Perspectives on Definitions. [w:] CHI EA '17: Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Association for Computing Machinery, New York

Hallmann, K. & Giel, T. (2018) eSports – Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21(1), 14-20. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.011.

Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2016). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport.” Quest, 69(1), 1–18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517

Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2021). Work, play, and precariousness: An overview of the labour ecosystem of esports. Media, Culture & Society, 43(8), 1449–1465. https://doi.org/10.1177/01634437211011555

Kaytoue, M., Silva, A., Cerf, L., Meira Jr, W. & Raïssi, C. (2012). Watch me playing, I am a professional: a first study on video game live streaming. WWW'12 - Proceedings of the 21st Annual Conference on World Wide Web Companion. doi:10.1145/2187980.2188259

LawInSports. (2022). Esports Uncovered – Part 2: The Key Stakeholders - A Comparison With The Football Industry. https://www.lawinsport.com/topics/item/esports-uncovered-part-2-the-key-stakeholders-a-comparison-with-the-football-industry (30.05.2022)

Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1988). SERVQUAL: A multiple-item scale for measuring consumer perceptions of service quality. Journal of Retailing, 64(1), pp. 12-40

Rayna, T., & Striukova, L. (2016). 360° Business Model Innovation: Toward an Integrated View of Business Model Innovation. Research-Technology Management, 59(3), 21–28. https://doi.org/10.1080/08956308.2016.1161401

Reitman, J.G., Anderson-Coto, M.J., Wu, M., Lee, J.S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15, pp. 32 - 50

Statista. (2022). Global Audience Size Viewer Type. https://www.statista.com/statistics/1109956/global-esports-audience/ (30.05.2022)

Statista. (2022). Global Esports Market Revenue. https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/ (30.05.2022)

Sulej, W. & Ziółkowska, M. (2011). Efektywność mediów strumieniowych. Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki, 30, s. 89-109

Szóstakowski, M. & Winiarski, J. (2021). Identification of determinants of participation in esports games and quality assessment of live game streaming services - a research proposal. [w:] Soliman Khalid S. (red.): Proceedings of the 38th International Business Information Management Association (IBIMA), 23-24 November 2021, Seville, Spain: Innovation management and sustainable economic development in the era of global pandemic, 2021, International Business Information Management Association, pp. 2745-2751

Tiedemann, C. (2004). Sport (and culture of physical motion) for historians, an approach to precise the central term(s). IX, International CESH-Congress, Crotone, Italy

Wagner, M. (2006), On the Scientific Relevance of eSports. [W:] H.R. Arabnia (Eds.), Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29, CSREA Press, pp. 337-440.

Witkowski, E. (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games and Culture, 7(5), 349–374. https://doi.org/10.1177/1555412012454222

Yarimoglu, E. (2015). A Review of Service and E-Service Quality Measurements: Previous Literature and Extension. Journal of Economic and Social Studies, 5, 169-200. doi:10.14706/JECOSS115110

Zeithaml, V. A., Parasuraman, A., & Malhotra, A. (2002). Service quality delivery through web sites: A critical review of extant knowledge. Journal of the Academy of Marketing Science, 30(4), 362-375. https://doi.org/10.1177/009207002236911

Zeithaml, V., Parasuraman, A. & Malhotra, A. (2000). A Conceptual Framework for Understanding E-Service Quality: Implications for Future Research and Managerial Practice. Marketing Science Institute, Working Paper Report, Cambridge MA.

Pobrania

Opublikowane

2022-08-31

Jak cytować

Szóstakowski, M. ., & Winiarski, J. (2022). ANALIZA ZACHOWAŃ I MOTYWACJI WIDZÓW ROZGRYWEK E-SPORTOWYCH ORAZ ICH PERCEPCJA JAKOŚCI PLATFORMY STREAMINGOWEJ VIDEO GAME LIVE TWITCH. Współczesna Gospodarka, 14(2/S). Pobrano z https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/wg/article/view/7124