Uwagi o pedagogicznej roli aktorów nie-ludzkich

  • Piotr Krzywdziński Uniwersytet Gdański
Słowa kluczowe: pedagogika, socjalizacja, wirtualna rzeczywistość, sztuczna inteligencja

Abstrakt

Celem tekstu jest podkreślenie rosnącej roli oprogramowania komputerowego w procesach podejmowania decyzji i poznania, szczególnie w dziedzinie edukacji. Tekst omawia kwestię relacji edukacji, rzeczywistości wirtualnej i kontaktu człowieka z zaawansowanymi programami komputerowymi, które mają jeszcze większe znaczenie w określaniu celu ludzkiej działalności. Tekst stawia tezę, że zaawansowane i złożone oprogramowanie stało się znaczącym aktorem w relacjach edukacyjnych - tak samo ważnym jak każda istota ludzka.

 

Tłumaczenie na język angielski: Anna Moroz-Darska

Tłumaczenie sfinansowano ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego na podstawie umowy nr 661/P-DUN/2018 z dnia 13 lipca 2018 roku w ramach realizacji zadania 1 – stworzenie anglojęzycznych wersji wydawanych publikacji w 2018 roku.

Bibliografia

Bober W.J., 2008, Powinność w świecie cyfrowym. Etyka komputerowa w świetle współczesnej filozofii moralnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profecjonalne.

DePietro P., 2012, Transforming Education with New Media: Participatory Pedagogy, Interactive Learning, and Web 2.0, „The International Journal of Technology, Knowledge and Society” Vol. 8, Issue 5.

Gurczyński J., 2013, Czym jest wirtualność. Matrix jako model rzeczywistości wirtualnej, Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej.

Hopfinger M., 2010, Literatura i media po 1989 roku, Warszawa: Oficyna Naukowa.

Jackson M., Helms M. et al., 2011, Student Expectations of Technology-Enhanced Pedagogy. A Ten-Year Comparison, „A Journal of Education for Business” Vol. 86, Issue 5.

Jaśkiewicz G., 2012, Funkcjonowanie botów w grze Counter-Strike na przykładzie bota E[POD], „Homo Ludens” nr 1.

Klichowski M., Przybyła M., 2013, Cyborgizacja edukacji – próba konceptualizacji, „Studia Edukacyjne” nr 24.

Korab K., 2010, Filozofia i socjologia wirtualnej rzeczywistości [w:] Wirtual: czy nowy wspaniały świat?, red. K. Korab, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar.

Leopard D., 2014, Teaching machines and the Humanities: Paragraphs on Critical Media Pedagogy, „Interdisciplinary Humanities” Vol. 31.1.

Meger Z., 2013, Neobehawioryzm współczesnego oprogramowania edukacyjnego, „Kwartalnik Pedagogiczny” nr 4.

Ostrowicki M., 2007a, Człowiek w rzeczywistości elektronicznego realis. Zanurzenie [w:] Wizje i re-wizje: wielka księga estetyki w Polsce, red. K. Wilkoszewska, Kraków: Wydawnictwo Universitas.

Ostrowicki M., 2007b, Inteligentne byty w elektronicznym realis. Spotkanie, http://www.ostrowicki.art.pl/Inteligentne_byty_w_elektronicznym_realis.pdf [dostęp: 1.10.2013].

Ostrowicki M., 2009, Umysł usieciowiony – „przeprogramowanie” człowieka, http://www.ostrowicki.art.pl/Umysl%20usieciowiony_przeprogramowanie%20czlowieka.pdf [dostęp: 1.10.2013].

Soliman M., Guetl C., 2013, Implementing Intelligent Pedagogical Agents in Virtual Worlds: Tutoring Natural Science Experiments in OpenWonderland [w:] Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2013 IEEE, Berlin: IEEE.

Szeja J.Z., 2004, Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków: Wydawnictwo Rabid.

Wang N., 2013, The Politeness Effect. Pedagogical Agents and Learning Outcomes, http://drmokhberi.ir/wp-content/uploads/2013/09/2-va-3 [dostęp: 1.10.2013].

Watts P., 2013, Malek [w:] idem, Odtrutka na optymizm, tłum. W. Próchniewicz, Warszawa: Wydawnictwo Mag.

Opublikowane
2013-12-05
Jak cytować
Krzywdziński, P. (2013). Uwagi o pedagogicznej roli aktorów nie-ludzkich. Ars Educandi, (10), 137-147. https://doi.org/10.26881/ae.2013.10.08