Cyfrowe obrazy miłości: o grach wideo w kontekście miłości i bliskości

  • Piotr Prósinowski Uniwersytet Gdański
  • Piotr Krzywdziński Uniwersytet Gdański
Słowa kluczowe: gry wideo, game studies, pedagogika, kultura, miłość, romantyczność

Abstrakt

Media często ukazują różne formy miłości i bliskości – zarówno tej fizycznej, jak i emocjonalnej. To między innymi one kształtują nasze ich postrzeganie oraz to w jaki sposób o nich mówimy. Gry wideo także uczestniczą w tym dyskursie ukazując nam obrazy tej jednej z bardziej skomplikowanych ludzkich potrzeb, a poprzez swoją interaktywność oraz potencjał immersji pozwalają na swojego rodzaju ekspresję ludzkiej seksualności. Tekst ten jest swojego rodzaju zbiorem przemyśleń po realizacji projektu badawczego pt. „Pedagogika kultury a >>cyfrowa romantyczność<< - badanie koncepcji romansów oraz seksualności w grach wideo w kontekście emocjonalnych potrzeb graczy, ich działań twórczych oraz wrażliwości społecznej” (Nr zadania: 538-7300-B640-17).

mnisw190.png

Modernizacja działania Czasopisma oraz tłumaczenia na język angielski artykułów Ars Educandi na lata 2012-2017 zostały sfinansowane ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego z zadania Działalności Upowszechniającej Naukę (DUN).

Zadanie: Wdrożenie modułu redakcyjnego na platformie Uniwersyteckich Czasopism Naukowych - systemu wspomagającego redagowanie i zarządzanie czasopismem naukowym Ars Educandi sfinansowano w ramach umowy 661/P-DUN/2018 z dnia 12.06.2018 ze środków Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego przeznaczonych na działalność upowszechniającą naukę.

Zadanie: Stworzenie nowoczesnej wersji on-line czasopisma Ars Educandi przez wdrożenie modułu publikacyjnego na platformie Uniwersyteckich Czasopism Naukowych oraz obsługę międzynarodowych baz indeksacyjnych sfinansowano w ramach umowy 661/P-DUN/2018 z dnia 12.06.2018 ze środków Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego przeznaczonych na działalność upowszechniającą naukę.

Bibliografia

Cielecka M., 2014, Brzemię interaktywności: erotyka i seksualność w grach komputerowych, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, no. 1.

Dion K.K., Dion K.L., 1996, Cultural perspectives on romantic love, „Personal Relationships”, no. 3.

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Melosik Z., Szkudlarek T., 2010, Kultura, tożsamość i edukacja – migotanie znaczeń, Kraków: Oficyna Wydawnicza Impuls.

Miller R., 1977, Wychowanie przez świat fikcyjny dla świata rzeczywistego we wczesnym dzieciństwie, [w:] Sztuka dla najmłodszych: teoria, recepcja, oddziaływanie, red. M. Tyszkowa, Warszawa–Poznań: PWN.

Neubauer-Vasquez S., 2011, Fikcja jako medium [w:] Wychowanie przez świat fikcyjny dla świata rzeczywistego, red. E. Rodziewicz, M. Cackowska, Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.

Nyareon, 2015, The Furry Fandom [w:] Furries among us: essays on furries by the most prominent members of the fandom, ed. T. Howl, Nashville: Thurston Howl Publications.

Prósinowski P., Krzywdziński P., 2018, Cyfrowa miłość. Romanse w grach wideo, Kraków: Wydawnictwo Libron.

Strike J., 2017, Furry nation: the true story of America’s most misunderstood subculture, Jersey City: Cleis Press.

Wojciszke B., 1994, Psychologia miłości: intymność, namiętność, zaangażowanie, Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Opublikowane
2018-12-10
Jak cytować
Prósinowski, P., & Krzywdziński, P. (2018). Cyfrowe obrazy miłości: o grach wideo w kontekście miłości i bliskości. Ars Educandi, (15), 127-139. https://doi.org/10.26881/ae.2018.15.10

Inne teksty tego samego autora