Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń

  • Piotr Prósinowski Uniwersytet Gdański
  • Piotr Krzywdziński Uniwersytet Gdański
Słowa kluczowe: gry wideo, kreatywność, wrażliwość społeczna, edukacja, emocje, kultura

Abstrakt

Na gruncie dyscyplin pedagogicznych wyrosła obszerna narracja skoncentrowana na negatywnym obrazie gier wideo. Medium to doczekało się obszernej literatury omawiającej zarówno realne, jak i czysto hipotetyczne zagrożenia z nim związane. W artykule dyskutujemy nad potencjałem gier do pobudzania kreatywności oraz uwrażliwiania na to, co w społeczeństwie uważa się za problematyczne, podlega tabuizacji. Wskazujemy tu na gry jako teksty kultury, które dysponują swym własnym potencjałem i możliwościami edukacyjnymi w zakresie rozwoju oraz inspirowaniu odbiorców.

Bibliografia

Bauman Z., May T., 2004, Socjologia, tłum. J. Łoziński, Poznań: Wydawnictwo Zysk i S-ka.

Bavelier D., 2012, Gry wideo a mózg, http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_ on_video_games?language=pl#t-1053457 [dostęp: 7.03.2015].

Bougsiaa H., 2013, Children within Mobile Technology: Interacting and Learning, „Ars Educandi” t. 10.

Cielecka M., 2014, Brzemię interaktywności – erotyka i seksualność w grach komputerowych, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” nr 1, http://repozytorium.uni.lodz.pl:8080/ xmlui/handle/11089/8850 [dostęp: 5.02.2016].

Dennis J.P., 2010, Drawing Desire: Male Youth and Homoerotic Fan Art, „Journal of LGBT Youth” Vol. 7, Iss. 1, http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/19361650903507734#.VQMIw- -EXvwY [dostęp: 13.03.2015].

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Kalbarczyk T., 2007, Liberalizm i wychowanie. Richarda Rorty’ego filozofia edukacji, „Kultura i Edukacja” nr 2.

Maciuszek J., 2002, Kreatywna postawa – narzędzia i strategie twórczego działania w NLP, http:// www.psychologia.edu.pl/czytelnia/50-artykuly/918-kreatywna-postawa-narzedzia-i- -strategie-tworczego-dzialania-w-nlp.html [dostęp: 8.03.2015].

Manifold M.C., 2007, Culture Convergence or Divergence? Spontaneous Art-Making and Participatory Expression in the Private and Collective Lives of Youth [w:] Art Education as Critical Cultural Inquiry, ed. J.A. Park, Seoul: Mijinsa.

Okoń W., 2001, Nowy słownik pedagogiczny, Warszawa: Wydawnictwo Akademickie „Żak”.

Olszewski P., 2011, Tygodnik Polityka: „Fabuła gier komputerowych zasadza się na tym, żeby schwytać dziewczynę i zbiorowo zgwałcić”, http://gamezilla.komputerswiat.pl/newsy/2011/37/tygodnik- polityka-bo-na-takie-wzorce-trafiaja-chocby-w-grach-komputerowych-ktorych- -fabula-zasadza-sie-na-tym-zeby-schwytac-dziewczyne-i-zbiorowo-zgwalcic [dostęp: 8.03.2015].

Prósinowski P., 2013, Sumienie graczy: podejmowanie decyzji w fabularnych grach komputerowych w kontekście socjalizacji i wrażliwości społecznej, „Ars Educandi” t. 10.

Prósinowski P., 2015, To, co męskie, to, co kobiece. Konstrukty płci i seksualności w grach komputerowych [w:] Codzienność, performatywność, demokracja: pedagogika wobec norm życiowych i problematyki nienormatywności, red. L. Kopciewicz, B. Simlat-Żuk, Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra.

Siuda P., 2008, Edukacyjne i wychowawcze aspekty uczestnictwa w społecznościach fanów (fandomach) [w:] Media w edukacji – szanse i zagrożenia, red. T. Lewowicki, B. Siemieniecki, Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.

Sokołowski M., 2012, W lustrze mediów, Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.

Zając M., 2013, Aplikacje książkowe dla dzieci młodszych: między książką a grą komputerową, „Ars Educandi” t. 10.

Zielińska E., 2015, Wpływ gier komputerowych na zdrowie psychiczne i fizyczne dziecka, http:// szkolnictwo.pl/index.php?id=PU7818 [dostęp: 8.03.2015].

Głowacki M., 2014, Szkoła, odc. 51, http://player.pl/seriale-online/szkola-odcinki,2395/odcinek- 51,S00E51,33779.html [dostęp: 5.01.2016].

Hofer J., 2014, Rozmowy w toku: Moje dziecko wpadło w komputerowy nałóg, http://rozmowywtoku. tvn.pl/wideo,1027,v/moje-dziecko-wpadlo-w-komputerowy-nalog-fragment-programu, 1028068.html [dostęp: 5.01.2016].

Liebert S., Łukański M., Pitala K., 2014, Kącik filmowy „Coś tu nie gra” – Ojciec Mateusz kontra gry komputerowe, http://tvgry.pl/?ID=4823 [dostęp: 9.03.2015].

Żmijewski A., 2014, Ojciec Mateusz, odc. 144: Magiczne zwierciadło.

BioWare, 2000a, Baldur’s Gate 2, CD Projekt.

BioWare, 2000b, Icewind Dale, CD Projekt.

BioWare, 2002, Icewind Dale 2, CD Project.

BioWare, 2007, Mass Effect, CD Project.

BioWare, 2010, Mass Effect 2, CD Project.

BioWare, 2012, Mass Effect 3, CD Project.BioWare, 1998, Baldur’s Gate, CD Projekt.

Dejobaan Games, LLC, 2014, Elegy for a Dead World, Dejobaan Games, LLC.

Ice-Pick Lodge, 2011, Cargo! Quest for Gravity, bitComposer Games.

Maxis, 2014, The Sims 4, Electronic Arts Polska.

Mojang AB, 2011, Minecraft, Mojang AB.

Moon Studios, 2015, Ori and the Blind Forest, Microsoft Studios.

Opublikowane
2016-12-01
Jak cytować
Prósinowski, P., & Krzywdziński, P. (2016). Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń. Ars Educandi, (13), 45-56. https://doi.org/10.26881/ae.2016.13.04
Dział
Artykuły i rozprawy

Inne teksty tego samego autora