Potencjał gier wideo: o nadawaniu znaczeń, dyskusji, inkulturacji i rozwoju literackim młodych graczy

  • Piotr Prósinowski Uniwersytet Gdański
  • Piotr Krzywdziński Uniwersytet Gdański
Słowa kluczowe: dziecko, gry wideo, game studies, edukacja, nowe media, ludologia

Abstrakt

Poznawanie, nazywanie, odczytywanie i nadawanie znaczeń to jedne z najistotniejszych aktywności dziecka. Dziecięce poznawanie świata, eksperymentowanie stają się kluczem do życia społecznego oraz rozwoju jednostki. Poznawanie świata prowadzi także do inkulturacji, dostrzegania złożoności rzeczywistości, umiejętności dostrzegania i analizy tego, co nas otacza. Początkowo doświadczanie jest proste, niekiedy powierzchniowe, lecz wraz z rozwojem dziecko jest w stanie dokonywać nowych eksperymentów poznawczych oraz uczyć się. Oczywiste jest, że istnieje wiele sposobów wspierania rozwoju – współdziałanie z innymi, działania artystyczne, zabawa etc. Wspierać potrafią także różne teksty kultury: animacje, muzyka, literatura dziecięca i młodzieżowa. Jednak rzadko wspomina się o grach wideo w kontekście wspierania dziecięcego poznawania świata. Celem tekstu jest ukazanie możliwego wsparcia rozwoju dziecka ze strony gier wideo – za przykład posłuży gra Elegy for a Dead World(której rozgrywka posiada wiele wspólnych cech z metodą swobodnego tekstu Celestyna Freineta) studia Dejobaan Games, jak i inne teksty kultury.

Bibliografia

Bavelier D., 2012, Gry wideo a mózg, http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games?language=pl#t-1053457 [dostęp: 7.03.2015].

Braun-Gałkowska M., Ulfik-Jaworska I., 2002, Zabawa w zabijanie, Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.

Dejobaan Games, 2014, http://www.dejobaan.com/elegy/ [dostęp: 30.11.2015].

Dennis J.P., 2010, Drawing Desire: Male Youth and Homoerotic Fan Art, „Journal of LGBT Youth” Vol. 7, Iss. 1.

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Freinet C., 1976, O szkołę ludową: pisma wybrane, red. A. Lewin, H. Semenowicz, tłum. H. Semenowicz, Wrocław: Zakład Narodowy Imienia Ossolińskich.

Gaiman N., 2007, Why write?, http://journal.neilgaiman.com/2007/10/why-write.html [dostęp: 30.11.2015].

Game Industry Trends, 2014, www.git2013.pl/konto/materialy [dostęp: 30.11.2015].

Huizinga J., 1985, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa: Czytelnik.

Jestem graczem, 2013, http://www.jestemgraczem.com/ [dostęp: 30.11.2015].

Legrand L., 1993, Celestin Freinet, „Prospects: The Quarterly Review Of Comparative Education” Vol. 23, No. 1/2, http://www.ibe.unesco.org/sites/default/files/freinete.pdf [dostęp: 20.02.2017].

Margarita A., Montenegro L., 1994, The „Global Method” of Celestin Freinet: Whole language in European setting?, „The Reading Teacher” Vol. 48, No. 1.

Melosik Z., 2012, Mass media, tożsamość i rekonstrukcje kultury współczesnej [w:] Media – Edukacja – Kultura, red. W. Skrzydlewski, S. Dylak, Poznań–Rzeszów: Polskie Towarzystwo Technologii i Mediów Edukacyjnych.

Melosik Z., 2015, Nauczyciele i kultura popularna: konteksty działań pedagogicznych [w:] Nauczyciel w ponowoczesnym świecie, red. J. Pyżalski, Łódź: the Q Studio.

Miller R., 1977, Wychowanie przez świat fikcyjny dla świata rzeczywistego we wczesnym dzieciństwie [w:] Sztuka dla najmłodszych, red. M. Tyszkowa, Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Ming Cheung W., Kam Tse S., Wh Tsang H., 2003, Teaching Creative Writing Skills to Primary School Children in Hong Kong: Discordance Between the Views and Practices of Language Teachers, „The Journal of Creative Behavior” Vol. 37, Iss. 2.

Nikolajeva M., 2014, Reading for Learning: Cognitive approaches to children’s literature, Amsterdam: John Benjamins Publishing.

Paleczny T., 2012, Transgresyjne formy zabawy w świecie ponowoczesnym [w:] Kultura zabawy, red. T. Paleczny, R. Kantor, M. Banaszkiewicz, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Prósinowski P., Ranachowska J., 2014, Męskość na waszych ekranach: konstrukty mężczyzn i ich seksualności w komputerowych grach fabularnych, filmach i reklamach, „Ars Educandi” t. 11, red. H. Bougsiaa, L. Kopciewicz, M. Welenc.

Prósinowski P., 2015, To, co męskie, to, co kobiece. Konstrukty płci i seksualności w grach komputerowych [w:] Codzienność, performatywność, edukacja, red. L. Kopciewicz, B. Simlat-Żuk, Gdańsk: Wydawnictwo Katedra.

Prósinowski P., Krzywdziński P., 2016, Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń, „Ars Educandi” t. 12: Światy wyobrażone a codzienność, red. P. Prósinowski, P. Krzywdziński.

Prymak T., 2014, O patologii i zagrożeniach cyfrowego pokolenia, „Problemy Wczesnej Edukacji” nr 4 (27).

Rodziewicz E., 2011, Między wstępem a tekstem. Co robi fikcja w pedagogice Romany Miller i w naszej książce [w:] Wychowanie przez świat fikcyjny dla świata rzeczywistego, red. E Rodziewicz, M. Cackowska, Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.

Stawinoga R., 2007, Twórczość językowa dziecka w teorii i praktyce edukacyjnej, Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej.

Szeja J.Z., 2004, Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków: Rabid.

Wierzba P., 2015, Edukacja w czasach popkultury. Pedagogika kultury popularnej we współczesnej praktyce edukacyjnej, „Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja” t. 18, nr 2(70).

Ludografia:

Black Isle Studios, 1999, Planescape: Torment, Interplay Entertainment.

Dejobaan Games, 2014, Elegy for a Dead World, 2014, Popcannibal Games.

Ice-Pick Lodge, 2011, Cargo! Quest for Gravity.

Moon Game Studios, 2015, Ori and the Blind Forest, Microsoft Studios.

Swing Swing Submarine, 2016, Seasons after Fall.

Opublikowane
2017-10-11
Jak cytować
Prósinowski, P., & Krzywdziński, P. (2017). Potencjał gier wideo: o nadawaniu znaczeń, dyskusji, inkulturacji i rozwoju literackim młodych graczy. Ars Educandi, (14), 91-101. https://doi.org/10.26881/ae.2017.14.06

Inne teksty tego samego autora