Męskość na waszych ekranach: konstrukty mężczyzn i ich seksualności w komputerowych grach fabularnych, filmach i reklamach

  • Piotr Prósinowski Uniwersytet Gdański
  • Joanna Ranachowska Uniwersytet Gdański
Słowa kluczowe: mężczyźni, gry wideo, seksualność, kultura popularna, socjalizacja

Abstrakt

Niniejszy artykuł jest eksploracją sposobów, w jakie kulturowe teksty cyfrowe konstruują normy męskości: jak konsumpcja kulturowa może działać jako praktyka maskulinizacji - praktyka, która pomaga kształtować, wzmacniać i potwierdzać konstrukcje dominujących i alternatywnych wersji męskości.

 

Tłumaczenie na język angielski: Anna Moroz-Darska

Tłumaczenie sfinansowano ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego na podstawie umowy nr 661/P-DUN/2018 z dnia 13 lipca 2018 roku w ramach realizacji zadania 1 – stworzenie anglojęzycznych wersji wydawanych publikacji w 2018 roku.

Bibliografia

Bator J., 1998, Wizerunek kobiety w reklamie telewizyjnej, Wyd. Instytutu Spraw Publicznych, Warszawa.

Doliński D., 1994, Głupie, naiwne i czasami długonogie, ,,Aida Media. Teoria i praktyka reklamy’’ nr 7.

Doliński D., 2003, Psychologiczne mechanizmy reklamy, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk.

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa.

Frątczak-Rudnicka B., 1997, Kobiety w reklamie – kobiety o reklamie [w:] R. Siemieńska, Portrety kobiet i mężczyzn środkach masowego przekazu oraz podręcznikach szkolnych, Wyd. Scholar, Warszawa.

Klichowski M., Przybyła M., 2013, Cyborgizacja edukacji – próba konceptualizacji, „Studia Edukacyjne” nr 24.

Kondrak K., 2012, Alan Wake, czyli podróż do źródeł twórczości [w:] Olbrzym w cieniu, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.

Kozłowska A., 2011, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa.

Szczęsna E., 2007, Ku czemu wychowuje reklama? [w:] M. Dudzikowa, M. Czerepaniak-Walczak (red.) Wychowanie. Pojęcia, procesy, konteksty, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk.

Szeja J.Z., 2004, Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Wydawnictwo Rabid, Kraków.

Wasilewska M., 1997, Wzory kobiet w reklamie telewizyjnej w Polsce [w:] R. Siemieńska (red.), Portrety kobiet i mężczyzn w środkach masowego przekazu oraz podręcznikach szkolnych, Wyd. Naukowe Scholar, Warszawa.

Wojciszke B., 2006, Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej, Wyd. Naukowe Scholar, Warszawa.

Źródła internetowe:

http://lby3.com/wir/

http://wyborcza.pl/1,75478,15299750,Pytamy_o_reklamy_z_gender.html

http://www.sonymobile.com/pl/products/smartwear/smartband-swr10/

www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/assassin-s-creed-liberation-hd-recenzja.html

Opublikowane
2014-12-13
Jak cytować
Prósinowski, P., & Ranachowska, J. (2014). Męskość na waszych ekranach: konstrukty mężczyzn i ich seksualności w komputerowych grach fabularnych, filmach i reklamach. Ars Educandi, (11), 197-210. https://doi.org/10.26881/ae.2014.11.15
Dział
Część pierwsza: Mężczyźni - kryzys, postęp, zmaina?

Inne teksty tego samego autora