Sumienie graczy: podejmowanie decyzji w fabularnych grach komputerowych w kontekście socjalizacji i wrażliwości społecznej

  • Piotr Prósinowski Uniwersytet Gdański
Słowa kluczowe: gry wideo, game studies, pedagogika, socjalizacja, nowe media

Abstrakt

Celem tego artykułu jest analiza potencjału gier wideo w kontekście socjalizacji oraz wrażliwości społecznej rozumianej jako świadomość tematów socjalnie marginalizowanych lub uważanych za tabu. Analizy i wnioski zawarte w tekście oparte są na badaniach użytkowników gier wideo, ich opinii i przemyśleń na temat tego medium. Nacisk w zostanie położony w szczególności na interesujący element rozgrywki - na wyrzuty sumienia spowodowane niektórymi decyzjami w grach komputerowych i efektem immersji poszerzający repertuar doświadczania gier przez graczy. Tekst służy również do pokazania gier wideo w świetle innym, niż alarmistyczn - tak obecny w niektórych opracowaniach dotyczących tegoż medium.

 

Tłumaczenie na język angielski: Anna Moroz-Darska

Tłumaczenie sfinansowano ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego na podstawie umowy nr 661/P-DUN/2018 z dnia 13 lipca 2018 roku w ramach realizacji zadania 1 – stworzenie anglojęzycznych wersji wydawanych publikacji w 2018 roku.

Bibliografia

Bauman Z., May T., 2004, Socjologia, Poznań: Wydawnictwo Zysk i S-ka.

Encyklopedia PWN, 2013a, hasło: sumienie, http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/sumienie;3981316.html [dostęp: 2.12.2013].

Encyklopedia PWN, 2013b, hasło: Inteligencja emocjonalna, http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/inteligencja-emocjonalna;3915045.html, [dostęp: 2.12.2013].

Fanfiction, 2013, www.fanfiction.net/game/ [dostęp: 6.12.2013].

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

GIT: Kids 2014, http://2014.gitkids.pl/raport [dostęp: 28.05.2014].

Goleman D., 2007a, Inteligencja emocjonalna, tłum. A. Jankowski, Poznań: Wydawnictwo Media Rodzina.

Goleman D., 2007b, Inteligencja społeczna, tłum. A. Jankowski, Poznań: Dom Wydawniczy Rebis.

Kępiński A., 2012, Lęk, Kraków: Wydawnictwo Literackie.

Kruszelnicki M., 2010, Oblicza strachu. Tradycja i współczesność horroru literackiego, Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.

Olejniczak P., 2012, Wirtualny Teatr. Koncepcje Ervinga Goffmana w świecie gier sieciowych [w:] Pomiędzy realnością a wirtualnością. Internet i nowe technologie w życiu codziennym, red. A. Kuczyńska, K. Stachura, Gdańsk–Warszawa: Warsztaty Analiz Socjologicznych,

Fundacja Ośrodek Badań i Analiz Społecznych, http://www.obias.pl/publikacja-pomiedzy-realnoscia-i-wirtualnoscia [dostęp: 4.01.2014].

Planescape: Torment, 1999, Black Isle Studios, Interplay Entertainment, CD Projekt (polski dystrybutor).

Porczyński D., 2013, Komputerowe gry fabularne – pogranicze światów rzeczywistego i wirtualnego, „Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej” z. 65.

Szeja J.Z., 2004, Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków: Wydawnictwo Rabid.

Witkowski L., 1993, Homo Idiosincraticus. Richard Rorty czyli spór o (po)wagę ironii, „Poznańskie Studia z Filozofii Nauki” t. 13.

Zimbardo P., 2008, Efekt Lucyfera, Warszawa: PWN.

Opublikowane
2013-12-04
Jak cytować
Prósinowski, P. (2013). Sumienie graczy: podejmowanie decyzji w fabularnych grach komputerowych w kontekście socjalizacji i wrażliwości społecznej. Ars Educandi, (10), 83-100. https://doi.org/10.26881/ae.2013.10.06

Inne teksty tego samego autora