The potential of video games: on the assignment of meanings, discussion, enculturation and the literary development of young gamersrary development of young gamers

Authors

  • Piotr Prósinowski University of Gdańsk
  • Piotr Krzywdziński University of Gdańsk

DOI:

https://doi.org/10.26881/ae.2017.14.06

Keywords:

child, video games, game studies, education, new media, ludology

Abstract

Discovering, naming, reading and giving meanings to objects/phenomena is one of the most significant activities a child may engage in. A child’s way of discovering the world and experimenting are a key to socialisation and mental development. Learning about the world also helps to realize how complex reality is; it aids in the development of seeing and the ability to analyse our cultural environment. In the beginning, the pattern of discovery is simple, but as they develop, children become able to perform more advanced experiments. They begin to learn differently. It is obvious that there are many ways of supporting the development – performing acts with different children/human beings, engaging in artistic processes, playing etc.. There are many different types of cultural texts that may support children in their development: different animations, music, literature. Video games are mentioned as a possible support of a child’s development only rarely. The aim of this text is to present how video games can aid, teach, and educate children. The text specifically focuses on the game Elegy for a Dead World (which has features similar to Freinet’s free text method) by Dejobaan Games, and some other examples of video games.

mnisw-en275.jpg

English translation: Anna Moroz-Darska

Modernisation of the journal's operations and translation into the English language of articles published in Ars Educandi in 2012-2017 were financed with funds from the Ministry of Science and Higher Education as a part of the task Science Promotion Activity (pl. DUN).

The task ‘The implementation of the editorial module on the platform of Uniwersyteckie Czasopisma Naukowe – a system facilitating the editing and management of the academic journal Ars Educandi‘ was financed as a part of contract 661/P-DUN/2018 of 12.06.2018 from funds of the Ministry of Science and Higher Education designated for the promotion of science.

The task ‘The creation of a modern online version of the academic journal Ars Educandi through the implementation of the publication module on the platform of Uniwersyteckie Czasopisma Naukowe and the handling of international indexing databases’ was financed as a part of contract 661/P-DUN/2018 of 12.06.2018 from funds of the Ministry of Science and Higher Education designated for the promotion of science.

The task ‘Preparation of the English language version of the last 6 annual issues (2012-2017) of the academic journal Ars Educandi and their publication online’ was financed as a part of contract 661/P-DUN/2018 of 12.06.2018 from funds of the Ministry of Science and Higher Education designated for the promotion of science.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bavelier D., 2012, Gry wideo a mózg, http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games?language=pl#t-1053457 [dostęp: 7.03.2015].

Braun-Gałkowska M., Ulfik-Jaworska I., 2002, Zabawa w zabijanie, Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.

Dejobaan Games, 2014, http://www.dejobaan.com/elegy/ [dostęp: 30.11.2015].

Dennis J.P., 2010, Drawing Desire: Male Youth and Homoerotic Fan Art, „Journal of LGBT Youth” Vol. 7, Iss. 1.

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Freinet C., 1976, O szkołę ludową: pisma wybrane, red. A. Lewin, H. Semenowicz, tłum. H. Semenowicz, Wrocław: Zakład Narodowy Imienia Ossolińskich.

Gaiman N., 2007, Why write?, http://journal.neilgaiman.com/2007/10/why-write.html [dostęp: 30.11.2015].

Game Industry Trends, 2014, www.git2013.pl/konto/materialy [dostęp: 30.11.2015].

Huizinga J., 1985, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa: Czytelnik.

Jestem graczem, 2013, http://www.jestemgraczem.com/ [dostęp: 30.11.2015].

Legrand L., 1993, Celestin Freinet, „Prospects: The Quarterly Review Of Comparative Education” Vol. 23, No. 1/2, http://www.ibe.unesco.org/sites/default/files/freinete.pdf [dostęp: 20.02.2017].

Margarita A., Montenegro L., 1994, The „Global Method” of Celestin Freinet: Whole language in European setting?, „The Reading Teacher” Vol. 48, No. 1.

Melosik Z., 2012, Mass media, tożsamość i rekonstrukcje kultury współczesnej [w:] Media – Edukacja – Kultura, red. W. Skrzydlewski, S. Dylak, Poznań–Rzeszów: Polskie Towarzystwo Technologii i Mediów Edukacyjnych.

Melosik Z., 2015, Nauczyciele i kultura popularna: konteksty działań pedagogicznych [w:] Nauczyciel w ponowoczesnym świecie, red. J. Pyżalski, Łódź: the Q Studio.

Miller R., 1977, Wychowanie przez świat fikcyjny dla świata rzeczywistego we wczesnym dzieciństwie [w:] Sztuka dla najmłodszych, red. M. Tyszkowa, Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Ming Cheung W., Kam Tse S., Wh Tsang H., 2003, Teaching Creative Writing Skills to Primary School Children in Hong Kong: Discordance Between the Views and Practices of Language Teachers, „The Journal of Creative Behavior” Vol. 37, Iss. 2.

Nikolajeva M., 2014, Reading for Learning: Cognitive approaches to children’s literature, Amsterdam: John Benjamins Publishing.

Paleczny T., 2012, Transgresyjne formy zabawy w świecie ponowoczesnym [w:] Kultura zabawy, red. T. Paleczny, R. Kantor, M. Banaszkiewicz, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Prósinowski P., Ranachowska J., 2014, Męskość na waszych ekranach: konstrukty mężczyzn i ich seksualności w komputerowych grach fabularnych, filmach i reklamach, „Ars Educandi” t. 11, red. H. Bougsiaa, L. Kopciewicz, M. Welenc.

Prósinowski P., 2015, To, co męskie, to, co kobiece. Konstrukty płci i seksualności w grach komputerowych [w:] Codzienność, performatywność, edukacja, red. L. Kopciewicz, B. Simlat-Żuk, Gdańsk: Wydawnictwo Katedra.

Prósinowski P., Krzywdziński P., 2016, Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń, „Ars Educandi” t. 12: Światy wyobrażone a codzienność, red. P. Prósinowski, P. Krzywdziński.

Prymak T., 2014, O patologii i zagrożeniach cyfrowego pokolenia, „Problemy Wczesnej Edukacji” nr 4 (27).

Rodziewicz E., 2011, Między wstępem a tekstem. Co robi fikcja w pedagogice Romany Miller i w naszej książce [w:] Wychowanie przez świat fikcyjny dla świata rzeczywistego, red. E Rodziewicz, M. Cackowska, Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.

Stawinoga R., 2007, Twórczość językowa dziecka w teorii i praktyce edukacyjnej, Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej.

Szeja J.Z., 2004, Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków: Rabid.

Wierzba P., 2015, Edukacja w czasach popkultury. Pedagogika kultury popularnej we współczesnej praktyce edukacyjnej, „Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja” t. 18, nr 2(70).

Ludografia:

Black Isle Studios, 1999, Planescape: Torment, Interplay Entertainment.

Dejobaan Games, 2014, Elegy for a Dead World, 2014, Popcannibal Games.

Ice-Pick Lodge, 2011, Cargo! Quest for Gravity.

Moon Game Studios, 2015, Ori and the Blind Forest, Microsoft Studios.

Swing Swing Submarine, 2016, Seasons after Fall.

Published

2017-10-11

How to Cite

Prósinowski, P., & Krzywdziński, P. (2017). The potential of video games: on the assignment of meanings, discussion, enculturation and the literary development of young gamersrary development of young gamers. Ars Educandi, (14), 91–101. https://doi.org/10.26881/ae.2017.14.06

Most read articles by the same author(s)