Oneiric incarnations: The construction of dreams in selected video games
DOI:
https://doi.org/10.26881/ae.2015.12.07Keywords:
video games, game studies, cultural text analysis, virtual reality, dreamsAbstract
Humanity has always considered dreams and oneiric visions significant. Along with development, the image of dreams has been presented in different media: the plastic arts, literature, and films. Dreams appear also in video games. They are often presented as significant, in some situations even essential for a story to move on. Developers, designers, dialogue writers transfer their understanding of dreams to their productions; they include popular vision of dreams in their games. Developers also adapt both the everyday and mythical features of dreams, presenting games in a specific pattern; they elicit specific interpretations of their constructs. The aim of this article is to deconstruct the virtual exposition of dreams in specific video games, as well as to describe the meanings engraved in dreams inside the analysed games.
English translation: Anna Moroz-Darska
Modernisation of the journal's operations and translation into the English language of articles published in Ars Educandi in 2012-2017 were financed with funds from the Ministry of Science and Higher Education as a part of the task Science Promotion Activity (pl. DUN).
The task ‘The implementation of the editorial module on the platform of Uniwersyteckie Czasopisma Naukowe – a system facilitating the editing and management of the academic journal Ars Educandi‘ was financed as a part of contract 661/P-DUN/2018 of 12.06.2018 from funds of the Ministry of Science and Higher Education designated for the promotion of science.
The task ‘The creation of a modern online version of the academic journal Ars Educandi through the implementation of the publication module on the platform of Uniwersyteckie Czasopisma Naukowe and the handling of international indexing databases’ was financed as a part of contract 661/P-DUN/2018 of 12.06.2018 from funds of the Ministry of Science and Higher Education designated for the promotion of science.
The task ‘Preparation of the English language version of the last 6 annual issues (2012-2017) of the academic journal Ars Educandi and their publication online’ was financed as a part of contract 661/P-DUN/2018 of 12.06.2018 from funds of the Ministry of Science and Higher Education designated for the promotion of science.
Downloads
References
Beksiński Z., 1978, Sfotografować sen [rozmowa przeprowadzona przez J. Czopika], „Tygodnik Kulturalny” nr 35.
Bogost I., 2007, Persuasive Games. The expressive power of videogames, Cambridge: MIT Press.
Busse-Brandyk A., Chmielewska-Łuczak D., 2009, Narracyjne gry fabularne jako droga do nieświadomości, „Homo Ludens” nr 1, http://ptbg.org.pl/HomoLudens/bib/8/ [dostęp: 24.02.2016].
Caillois R., 1973, Żywioł i ład, wyb. A. Osęka, tłum. A. Tatarkiewicz, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
Cielecka M., 2014, Brzemię interaktywności – erotyka i seksualność w grach komputerowych, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” nr 1.
Cunningham E., 2004a, Córka mrocznego Elfa, tłum. P. Kucharski, Warszawa: Isa
Cunningham E., 2004b, Splątane sieci, tłum. P. Lewandowska, Warszawa: Isa.
Eliade M., 2013, Kowale i alchemicy, Warszawa: Aletheia.
Freud S., 1996, Objaśnianie marzeń sennych, tłum. R. Reszke, Warszawa: Wydawnictwo KR.
Hall C.S., Lindzey G., Campbell J.B., 2010, Teorie osobowości, tłum. J. Kowalczewska, J. Radzicki, M. Zagrodzki, Warszawa: PWN.
Kępiński A., 2012, Lęk, Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Kruszelnicki M., 2010, Oblicza strachu. Tradycja i współczesność horroru literackiego, Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
Nilsson U., 2012, Rozmowa na tematy tabu może pomóc dzieciom [w:] Tabu w literaturze i sztuce dla dzieci, red. B. Sochańska, J. Czechowska, Warszawa: Duński Instytut Kultury, Poznań: Media Rodzina.
Nyhus S., 2012, Niewidzialne dzieci, depresyjne matki i krzyczący ojcowie [w:] Tabu w literaturze i sztuce dla dzieci, red. B. Sochańska, J. Czechowska, Warszawa: Duński Instytut Kultury, Poznań: Media Rodzina.
Prósinowski P., 2015, To, co męskie, to, co kobiece. Konstrukty płci i seksualności w grach komputerowych [w:] Codzienność, performatywność, demokracja: pedagogika wobec norm życiowych i problematyki nienormatywności, red. L. Kopciewicz, B. Simlat-Żuk, Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra.
Prósinowski P., Ranachowska J., 2014, Męskość na waszych ekranach: konstrukty mężczyzn i ich seksualności w komputerowych grach fabularnych, filmach i reklamach, „Ars Educandi” t. 11.
Szeja J.Z., 2004, Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków: Rabid.
Topp I., Fereński P.J., Nahirny R. (red.), 2014, Sny w kulturze. Szkice dedykowane Profesorowi Stefanowi Bednarkowi, Warszawa–Wrocław: Wydawnictwo Korporacja Polonia.
Gry wideo:
BioWare, 1998, Baldur’s Gate II, CD Projekt.
BioWare, 2000, Baldur’s Gate, CD Projekt.
BioWare, 2009, Dragon Age: Początek, Electronic Arts Polska.
BioWare, 2011, Dragon Age II, Electronic Arts Polska.
BioWare, 2014, Dragon Age: Inkwizycja, Electronic Arts Polska.
Ice-Pick Lodge, 2008, Tension, Techland.
Krillbite Studio, 2014, Among The Sleep, Krillbite Studio.
Obsidian Entertainment, 2007, Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy, CD Projekt.